너 네들 게임에 대해 좀 알고 싶니?

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연필도토리
작품등록일 :
2020.01.16 00:14
최근연재일 :
2020.02.06 12:00
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20.02.01 12:00
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게임의 기획자는 어디에 서있어야 하는 걸까?

원래는 게임 전문 대학 수업용으로 사용했어요.




DUMMY

현실적으로 스마트폰 게임을 만드는 회사이건 팀이건 RPG나 디펜스급 이상의 게임을 만드는 경우도 특별한 경우를 제외하고는 기획자가 여러명인 경우는 존재하지 않는다.


과거의 휴대폰 게임(왜 피처폰 게임이 아니라 휴대폰이라고 하기로 한건지는 도토리의 스맛게임EP03을 참조)을 개발하던 시절에서도 왠만한 회사들은 대부분 한명의 기획자로서 게임의 기획을 마무리하게 하는 경우가 많았다.


상당히 독특한 모바일 게임개발 업체에서만의 영업적인 비밀인데 대부분의 온라인 개발업체들이 3~10명의 기획팀에서 기획을 하는 것과 달리 대부분의 모바일 게임 개발업체에서는 1인 기획체제를 선호하고 있다.


기존의 업체들이 그렇게 하고 있는 이유는 하나의 프로젝트단위에서 여러 명이 기획할만큼의 게임을 개발하지 않았다는 것이 가장 유력하긴 하지만 실제로는 인건비 등등의 문제로 인하여 모바일 업계에서는 기획자가 가장 핫바리 취급을 받는다는 것이 현실인 듯 하다.


모바일 업계의 기획자들이 가지는 롤은 정말 무궁무진하다.

게임의 아이디어를 내고 게임기획서를 써서 개발자들로 하여금 개발할 수 있는 기초단계를 만들어주기도 하고 디자이너의 디자인을 보면서 기획컨셉과 맞는 지 결정하기도 한다.

그러면서 프로그래머가 프로그램하면서 생기는 여러가지 문제들을 기획에 입각하여 알려주기도 하고 게임의 개발단계에서 게임 프로그램을 플레이하면서 여러가지 버그나 수정점을 찾아서 재개발 및 수정을 하기도 한다.


사장님이나 이사들(또는 개발 팀장, PD, PM)과의 회의를 통해서 그들이 원하는 트렌드를 게임에 삽입하기도 하고 그것을 개발팀에 알려줘서 게임의 전반적인 흐름을 수정하기도 한다.

이 과정에서 개발자들과 운영진들과의 갈등구조 속에 놓이게 되어서 괴로워하는 기획자들이 생겨나고 내 주변에도 많이 알고 있다.

그렇지 않은 기획자는 한 명도 모른다. (심지어 나를 포함해서 말이다.)


거의 다 만들어져갈 무렵에는 QC (QUALITY CHECK)역할도 하면서 심지어는 각종 스토어의 과금코드 및 오픈 준비들까지 다 하기도 한다. 이정도는 해야지 모바일 업계에서는 어디가서 게임기획자 생활 좀 했다고 할 수 있다.


프로그래머가 게임의 프로그램을 짜고 디자이너가 게임의 디자인을 하는 것과는 달리 그 2가지 파트이외의 일을 모두 기획자라는 종족이 하고 있는 것이다.


물론 일부회사에서는 마케팅 팀에서 몇몇 일을 가져가기도 하고 QC팀이 따로 있어서 그 부분에 대해서는 좀 일을 덜하긴 할지 몰라도 적어도 최초 QC는 프로그래머가 하고 이후의 QC는 기획기획자가 하는 것은 어쩔 수 없는 수순이다.


심지어 내가 데리고있던 기획자들은 각종 구글용 광고붙이기,TAPJOY로 대표되는 유저 리워드 상품들의 게임상 구현에 필요한 자료들로부터 각종 스토어에 오픈하는 것까지 모두 기획자가 진행하고 있었고 그렇게 교육하고 있었다.


이렇게 많은 일들을 게임의 프로세스상에서 진행하고 일하고 있지만 단지 게임 시스템만을 기획하고 그것도 혼자하는것도 아니라 여려명이 함께 기획을 나눠서 진행하는 온라인 게임회사의 기획자들에 비해서 스스로 주눅 들 정도로 별 것 아닌 취급을 받는 경우가 다반사이다.



[ 그림 18 : 지능형 만능로봇 V.I.N Cent··· 만능 로봇은 언제나 고독하고 힘든 법! ]



모바일 게임기획자 후배들과 술 한잔 하는 경우가 있게 되면 정말 눈물 없이는 들을 수 없는 신파극이 펼쳐지는데 온라인쪽과 패키지 쪽 모두에서 기획을 해본 나로서는 그 이야기를 들으면 꼭 해주고 싶은 말이 있다.


“그래도 너네들은 마음먹고 회사 나오면 창업이나 할 수 있지···”


그 정도로 이쪽업계의 기획자친구들은 해당 스마트폰 게임의 프로레스를 모두 잘 알고 있을 정도로 일을 하고 있다.

그걸 하지 못하면 결국 자기가 만든 게임에 대하여 결정적인 QC라고 부르는 버그 테스트를 할 수 없기 때문이기도 하다.


그런데 왜?

그럼에도 불구하고 언제나 온라인 게임기획자들에게 자신들이 밀린다고 하는 자격지심을 가지고 살아가고 있는 것일까?


“무슨 소리야! 나는 그런 삶을 산적이 없어!”

라고 하는 모바일 게임기획자가 있다면 박수를 쳐주고 싶을 정도로 별로 없다.


결국 규모의 싸움에서 자신들이 지고 있다는 것에 대한 심리적 반발이라고 생각한다.

또는 게임의 기획만을 몇 달이건 파뭍혀서 그 게임에 대한 모든 것을 스스로 생각하고 그 게임의 시스템과 세계관을 기획자들끼리 의논해서 거의 완벽에 가까운 게임의 기획서를 만들어 본 적이없기 때문이다라고 나는 생각한다.


거의 백과사전수준의 몇 백장짜리 기획서( 제본해서 책처럼 보는 경우도 있는)를 만들어본적이 없다는 기획자로서의 순수한 칭얼거림이라고 생각한다.


나 역시도 모바일 업계로 들어오고 나서는 기획서에 대한 강박관념을 버리는데 제법 많은 시간이 걸렸으니 반대로 그렇게 한번도 기획서에 대한 강박관념 (모두가 이해하는 세계관이나 게임디자인을 몇백장의 문서를 통해서 만들어야 한다는)을 느낀 적도 없기 때문에 막연한 동경심을 가지는 것도 당연하다고 느껴진다.


모든 것은 작용과 반작용으로 이루어진 게 우리가 살고 있는 이 세계가 아닌가?

지난번 회사에서 회식하는 날 파전과 소주를 먹으면서 내가 와서 너네들은 뭘 기대하고 있었느냐고 물어봤을 때 기획자들은 나를 통해서 게임기획을 제대로 배울 수 있을 것이라고 기대했다고 했다. (개인적으로는 얼굴이 화끈거리고 가슴이 먹먹했지만···)

그리고 사장님이 언제나 사람을 위로 꽂을 때는 그런 식의 거짓말을 직원들에게 해온 것이라는 것도 조금 뒤 이야기를 하면서 알게 되었다.


사장님의 입장에서는 당연히 그렇게 잘하는 사람을 데리고 온다고 해야지만 다른 직원들에게 단번에 그 사람의 사회적인 가치를 줄 수 있다는 것도 맞지만 그건 장기적으로는 참 옳지 않다고 생각한다.


어쨌든 기획자들에게 말해주었다.


나는 기획을 잘 하지 못할 뿐더러 너희들이 누군가에게 기획을 체계적으로 배우고 싶다면 흔히 말하는 모바일 게임개발업체에 있어서는 안된다고.


역으로 말하면 개인적인 추천기획자는 온라인 업체에서 더 이상 다른 기획자들과 내 기획에 대해서 왈가왈부하는 게 지긋지긋할 정도로 기획적으로 자신있는 사람이 스마트폰 게임기획자로 오는게 더 좋다고 생각한다.


아니라면 결국 사람은 고독하고 혼자 배워 살아남아야하는 무인도의 지배자라는 존재를 깨달아야하고 기획 역시 자신만의 스타일을 만들어나가면서 타인들의 스타일을 베껴낼 줄 아는 센스쟁이가 되어야한다는 것이다.


그리고 누군가가 어떤 기획자 스타일을 제일 좋아하느냐고 물으신다면 난 이렇게 대답할 수 있다.

“종이에 그림을 그려서 단번에 시스템을 개발자들에게 이해시키는 기획자.”


단순한게 모든 게임의 기획자라는 것에서 벗어나서 스마트폰 게임의 기획자라는 사람에게 필요한 것은 광범위한 지식과 그 지식을 일반화 시킬 수 있는 데이터의 활용, 그리고 게임을 통해서 기획을 “제품화”시킬 수 있는 끈기 라고 세가지의 조건이 성립된다면 충분히 가능한 일이다.


거기에다가 시장을 좀 더 깊이 있게 바라보면서 이익을 창출하면서도 유저들로 하여금 게임의 중독성을 가지는 장치에 대하여 알고있는 능력이 있다면 금상첨화라고 할 수 있지만 그렇게 잘 안다고해서 특별한 위치에 오르지 못하는 이상은 답답함이 생길수도 있으니 어떤 측면에서는 그 부분은 스마트폰의 게임기획자로서는 이상적인 부분은 아니겠지만 그걸 어떻게든 게임에 적용시켜놓을 수 있다면 분명 좋은 조건 임은 틀림 없을 것이다.

스마트폰 게임 기획자를 시작한 후배라면 하나라도 제대로 스마트폰 게임을 끝까지 개발하고 오픈하고 유저의 이야기를 어떤 채널을 통해서라도 들어서 그 이야기들을 문서화시키면서 하나하나 쌓아나가야 하며 그러한 이야기들을 정리 할 때 자신의 소신과 객관적인 이야기를 정확히 분리하여 정리해나갈 수 있는 냉정함도 가지고 있어야한다는 것을 꼭 말해주고 싶다.


세상은 혼자 어떤 일을 벌릴 수는 없다.


하지만 한 명이 서서히 세상에 새로운 것을 끄집어 내서 공론화 하면서 그것을 통한 스마트 폰 게임의 완성과 이익창출을 해낼 수는 있다.


즐거워하자.

그나마 스마트 폰 게임을 만들어나가는 여러 개발자들 중에서 그런 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 “종족”이 기획자라는 사실이며 그 기획자를 하기 위해서 노력하는 당신들은 그림을 그려야하고 프로그램을 짜야만 하는 기술적 가치의 종족들에 비해서 좀더 게임이라는 것의 핵심에 접근하고 있다는 것을 말이다.


단 꾸준한 노력과 사람들과 커뮤니케이션 속에서 언제나 자신을 낮추면서도 가장 신뢰 받을 수 있어야하는 여러가지 조건들이 만족되어야 한다는 것도 잊어서는 안된다.


기획자가 스스로 할 수 있는 일은 단 하나도 없다.



[그림 19 : 이렇게 용맹한 닭조차도 혼자서는 아무것도 할 수 없을 것이다. 그럴 것 같다.]


프로그래머와 디자이너가 그림을 그려주고 기획자가 만들어낸 시스템을 제대로 구현하지 못한다면 기획자라는 존재의 가치는 끝도 없이 0에 가까워지게 된다.

그 0에 가까워지는 기획자는 존재의 가치가 없다는 것을 잊어서는 안되고 그렇지 않기 위해서 기획자는 끊임없이 트랜드를 이해하고 자신이 알고있는 세상을 넓혀 나가야하는 숙명에 처해져있다는 것을 잊어서는 안된다.




순수하게 그냥 게임 사업하고 싶은 분들을 위해 정리 중.


작가의말

언제나 그렇듯이
축하드립니다.

여기까지 오셨네요~


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» 게임의 기획자는 어디에 서있어야 하는 걸까? 20.02.01 44 1 10쪽
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1 난 왜 이 이야기를 하게 되었는가? (머리말) +2 20.01.21 172 6 9쪽

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