네크로맨서가 된 게임 개발자

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완결

방콕레오
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2020.07.02 09:25
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20.09.02 08:20
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네크로맨서가 된 게임 개발자 33화

DUMMY

한동안 ‘슈퍼 상하이’를 즐긴 진성은 플레이하던 도중 떠올랐던 자신의 아이디어가 마음에 들었다.


게임의 아이디어라는 것은 그냥 하늘에서 뚝 떨어지지 않는다. 최초의 아이디어도 대부분 그것을 생각한 기획자의 경험에서 나오게 된다.


물론 천재적인 기획자들에 의해서 전혀 보지도 못했던 게임들이 탄생하기도 하지만 대부분의 게임은 여태까지 나왔던 것들을 기반으로 조금씩 변형을 거쳐 만들어지는 것이다.


진성이 떠올린 아이디어는 간단한 것이었다.


‘상하이 마작 게임에 RPG 요소를 섞으면 어떨까?’


본래 진성이 플레이하던 ‘슈퍼 상하이’에 RPG적인 요소가 섞여 있었다. 특히 첫번째 모드가 그랬다.


마작패를 사용하는 것이 아니라 뱀파이어나 미이라 같은 몬스터 그림이 그려진 블록을 사용했고, 상자 그림을 열면 안에서 아이템이 나오기도 했다.

블록을 제거할 때는 몬스터가 죽는 동작을 하면서 사라지는 모습까지. 장르는 퍼즐 게임이었지만 모양은 RPG에 거의 가까운 게임이었다.


그런 게임이었기 때문에 오히려 쉽게 RPG 요소를 접목시켜볼 생각이 떠오른지도 몰랐다.


‘세계관은 판타지로 정하고, 주인공이 돌아다니면서 퀘스트를 해결하는 식으로 정하는거지··· 고블린, 오크 같은 블록들로 만들면 될 거 같고···’


한번 방향을 정하자 진성의 머리는 빠르게 회전하기 시작했다.


‘그런데 블록에 몬스터 그림만 넣는다고 게임 플레이가 RPG 같아 지기는 힘들어··· 그냥 겉껍질만 RPG같을 뿐이지··· 뭔가 좀 임팩트 있는게 필요한데···’


세계관이나 커다란 방향을 정한 진성의 생각은 잠시 방향을 잃었다. 조금 더 RPG다운 모습이 필요한데 특별히 떠오르는 것이 없었던 것이다.


조금 고민해 봤지만 특별한 것이 떠올지 않자 진성은 다시 게임을 플레이하기 시작했다. 이번에는 여러 가지 장르의 게임을 하는 것이 아니라 상하이 마작 룰을 가진 게임들이었다.


한동안 게임을 하던 진성은 한 게임을 플레이하다가 돌파구를 찾아냈다.


보통의 상하이 마작 게임의 스테이지 클리어 조건은 스테이지에 있는 모든 블록을 제거하면 된다. 하지만 진성이 플레이하던 게임은 달랐다.


스테이지에 쌓인 블록 중에 2개가 황금색으로 특별한 블록이었는데, 그 블록을 없앨 경우 스테이지 클리어가 되었다. 황금색 블록을 없애면 다른 블록이 남아도 스테이지가 끝나는 것이다.


‘이런 특수 블록들을 만드는 거야. 오크 주술사나 네크로맨서 같은 블록을 만드는거지. 그리고 이런 블록들이 나올 때는 음···’


머릿속에 한꺼번에 생각이 떠오르자 진성은 잠시 멈추고 차분하게 정리하기 시작했다.


‘제한 시간이 있는 방식을 사용할 거고··· 판타지 용병이니까 제한 시간을 HP로 설정하면, 적들의 공격에 의해서 깎이는 것이라고 할 수 있겠군.’


상하이 마작 게임은 두 가지 방식이 있다. 제한 시간을 주고 그 안에 스테이지를 클리어하게 하는 방법과 제한 시간 없이 클리어하는 방법이었다.


제한시간이 없는 방식은 스테이지 구성으로 플레이어들과 두뇌 싸움을 하는 듯한 재미를 준다.


하지만 블록을 몬스터로 설정하고 플레이어들이 그들과 싸우는 구도로 설정하려는 진성은 긴장감을 줄 수 있는 시간제한이 있는 방식을 사용할 생각이었다.


진성은 몬스터와의 전투라면 서로 데미지가 있어야 될 거라 생각했다. 그래서 몬스터들은 블록을 제거하는 것이 데미지로, 플레이어는 시간제한 바를 캐릭터의 HP로 설정해서 데미지를 표현할 생각이었다.


‘오크 주술사 같은 애들은 일반 몬스터보다 강해야 하니까··· 마법 같은 거로 한번에 데미지를 주는 거지. 일정 시간마다 데미지를 입어서 제한 시간이 팍팍 깎이면 쫄깃할 거 같은데? 네크로맨서는 플레이어가 지운 블록을 다시 살려내는거지···’


진성은 게임 시스템을 생각하면서 연습장에 정리하고 있었다.


‘그리고 그런 특수 몬스터들이 있으니 물약 같은 것을 만들어서 HP를 회복 할 수도 있게 만들고···’


한동안 연습장에 적어가면서 시스템을 생각하던 진성은 곧 설정팀과 원화팀, 그리고 기획팀을 불러서 차기작의 기획 회의를 시작했다.


* * * * * *


[마스터가 요청하신 게임 개발이 완료되었습니다.]

[축하 드립니다. 게임을 완성하셨습니다.]


[복합 장르에 속하는 게임을 완성하셨습니다.]

[퍼즐 게임 장르에 대한 이해도가 올라갑니다.]

[퍼즐 게임 장르에 대한 이해도가 70%가 되었습니다.]

[연애 시뮬레이션 장르에 대한 이해도가 올라갑니다.]

[연애 시뮬레이션 장르에 대한 이해도가 15%가 되었습니다.]


‘모험가 길드’를 완성하자 시스템 메시지가 울렸다. 그리고 생각지도 않았던 연애 시뮬레이션 장르의 이해도도 같이 올라갔다.


연애 시뮬레이션은 보통 남성 주인공이 여러 명의 여자를 공략해서 연애를 하는 것을 목적으로 가진 게임이다. 연애 시뮬레이션 장르에는 19금 게임이 많기 때문에 우리나라에서는 안 좋게 보는 시선이 지배적이다.


하지만 19금 게임이 아닌 연애 시뮬레이션 게임도 많이 있다.


‘모험가 길드’가 플레이를 하면서 3명의 여자 주인공 중에서 선택해야 되는 요소가 있어서 연애 시뮬레이션 장르의 이해도가 오른 것 같았다.


PC버전까지 완성하고 퍼즐 게임의 이해도는 80%가 되었고, 연애 시뮬레이션 게임의 이해도는 20%가 되었다.


“이렇게 여러 장르가 섞인 게임을 개발하면 복합 장르로 들어가서 이해도가 같이 올라가는구나··· 그럼 ‘용병 솔리테어’도 퍼즐과 RPG가 다 오를 수 있겠어···”



‘용병 솔리테어’는 진성이 새롭게 개발하는 상하이 마작 게임이었다.


솔리테어는 혼자서 하는 카드 게임을 뜻하는데, 상하이 마작도 본래는 마작패 솔리테어의 일종이었다. 그것이 상하이라는 게임이 유행하면서 아시아 쪽에서는 상하이 마작으로 장르가 굳어진 것이었다.


진성이 제목을 ‘용병 솔리테어’로 바꾼 것은 솔리테어 장르의 게임이 아시아보다는 영미권에서 인기가 높았기 때문이었다.


윈도우에 있는 프리셀이나 스파이더가 전부 솔리테어 게임의 일종인 것을 보면 쉽게 유추할 수 있지 않을까?


게임 하나로 여러 장르의 이해도를 올리는 것에 대해서 생각하던 진성은 시계를 보더니 짐을 챙겨서 사무실을 나갔다.


* * * * * *


“안녕하세요. ‘렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니’ 대표 조진성입니다.”

“안녕하세요. ‘홈페이지 메이커’의 팀장 김주은이에요.”


매출이 발생하고 나서 진성은 전에 양일준이 제안했듯이 회사 홈페이지를 만들기로 결정했다. 그래서 몇몇 업체에 연락했고, 최종적으로 선택한 업체와 미팅을 가지는 것이었다.


두 사람은 회사 근처의 카페에서 만났다. 진성은 아무래도 아무도 없고 복잡한 사무실을 보여주기 뭐해서 카페에서 만나기로 했다.


지금 사무실에는 책상과 컴퓨터는 잔뜩 있는데 의자는 하나밖에 없었다. 수많은 기기들로 사무실이 복잡해지자 진성이 의자들은 자신이 쓸 한 개만 남기고 다 처분했기 때문이다.


그런 사무실에서 만난다면 좀 이상할 것 같아서 사무실 근처의 카페로 약속을 잡은 것이었다.


커피를 한 모금 마진 김주은이 홈페이지에 대해서 물어보기 시작했다.


“일단 제일 먼저 정리되어야 할 것은 자료입니다. 보내주신 예전 홈페이지 자료를 보고 왔는데 참고할 만한 자료가 너무 없더군요.”

“아! 그럴 겁니다. 예전 홈페이지는 대략적인 정보만을 넣었던 임시 홈페이지 같은 개념이었거든요.”

“그러면 일단 어떤 내용들을 넣고 싶으신지부터 정하는 것이 맞을 것 같습니다.”


김주은은 회사 홈페이지에 보통 들어가는 내용들이 어떤 것들이 있는지 알려줬다. 그리고 진성이 가지고 온 자료들을 보면서 오히려 너무 많은 정보는 안 좋을 수도 있다고 조언해 줬다.

그렇게 자료를 보던 김주은이 진성에게 질문했다.


“자료를 보니까 게임만큼 제작 툴도 많이 출시하셨더군요.”

“하하하 네, 개발자들을 위해서 최대한 많은 툴을 판매할 생각입니다.”

“그러면 경쟁자들이 더 많아지는 것 아닌가요?”

“그럴 수도 있는데요. 그것보다는 제가 제공하는 툴을 이용해서 게임 개발자의 꿈을 가질 아이들이 많아졌으면 하는 바램으로 하는 일입니다.”

“아, 그렇군요.”


그 뒤로도 전체적인 홈페이지의 디자인 방향과 계약 관련 등 여러 가지 이야기들을 하고는 시안과 나머지 작업은 메일로 주고받기로 했다.


* * * * * *


회의를 마치고 사무실로 돌아오자 사무실 현관 앞에 택배가 도착해 있었다. 조금 전 회의 때 문자가 와서 알고는 있었지만 막상 부피를 보자 한숨부터 나왔다.


택배 상자를 전부 사무실로 밀어 넣고 보니까 사무실이 더 난장판 같아 보였다. 다시 한번 한숨을 쉰 진성은 상자부터 개봉하기 시작했다.


상자에서 꺼낸 것은 다중 모니터 거치대 여러 개와 고용량 외장하드였다.


겹치듯 책상 위에 올라가 있는 모니터는 공간 활용은 좋을지 몰라도 작업에는 최악이었다. 그래서 인터넷을 뒤지다 발견한 것이 이 다중 모니터 거치대였다.


기계 팔처럼 생긴 거치대를 책상에 고정해서 한번에 여러 대의 모니터를 거치할 수 있는 것이었다.


키보드를 강하게 두드리면 모니터가 흔들리는 단점이 있다는 말도 있었지만 진성은 한번에 6개의 모니터를 설치할 수 있는 것으로 구입했다.


진성은 키보드를 두드릴 일이 없기 때문에 최대한 많은 모니터를 설치할 수 있는 것으로 구입한 것이다.


고용량 외장 하드는 용량이 모자랄 때를 대비해서 미리 구입한 것이었다.


얼마전에 개발 완료한 ‘모험가 길드’는 스토리에 따라서 3가지 인테리어로 나뉘게 되는 구성을 가지고 있었다. 그러다 보니 이미지 리소스의 양이 다른 게임보다 3배로 많았었다.


물론 그 게임 하나 정도로 용량이 딸릴 일은 없었다. 기존에 있던 외장 하드들과 새로 구입한 컴퓨터들이 있기 때문이었다.


하지만 새롭게 개발에 들어갈 상하이 마작 게임도 많은 리소스가 필요한 게임이었다.


설정팀에서 작업하고 있는 스토리에 따라서 달라지겠지만 블록으로 쓰일 몬스터가 많아질수록 더 많은 이미지 파일들이 들어가기 때문이었다.


새로운 컴퓨터들을 구입해서 소환된 직원들과 여러 상황에 대처하고 싶었지만 비좁은 사무실 공간 때문에 외장 하드로 참은 것이었다.


진성은 이사 가고 싶은 마음이 굴뚝같았지만 참을 수밖에 없었다. 이사 갈 돈이 없는 것도 아니었다.


‘창공의 에이스’는 꾸준히 다운로드 되고 있었고, DLC도 꾸준히 팔리고 있었다. ‘꿀벌이야기’도 모바일 버전과 PC 버전 모두 매출이 오르고 있었다.


개발 툴도 꾸준히 팔리고 있었다. ‘비행 슈팅 게임 도우미’만이 아니라 ‘꿀벌이야기’에서 쓰인 제작 툴도 잘 팔렸다.

‘꿀벌이야기’처럼 육각형의 스테이지만이 아니라 옵션 조정을 통해서 사각 스테이지도 만들 수 있게 되어 있었기 때문에 생각보다 실적이 좋았다.


덕분에 9월에 이은 10월달도 매출이 꾸준히 발생해서 2달 매출 총액이 벌써 20억 가까이 되었다.


아무래도 명성 수치가 높아진 것이 큰 도움이 되었다.


렛츠 메이크 게임즈 컴퍼니의 명청 수치는 꾸준히 올라서 벌써 2천만에 가까워지고 있었다. 덕분에 ‘명성 올리기 9’ 퀘스트와 ‘명성 올리기 10’ 퀘스트는 해결한지 좀 되었고, 이제는 명성 수치 5천만을 넘어야 되는 ‘명성 올리기 11’ 퀘스트에 도전하고 있었다.


그런 것들이 종합적으로 작용해 큰 매출이 발생한 것이었다.


하지만 그럼에도 불구하고 이사를 가지 못하는 현실에 다시 한번 한숨을 쉰 진성은 일단 외장 하드부터 연결했다.


모니터 거치대는 조립도 해야 되고 모니터도 달아야 돼서 복잡하기에 간단하게 연결하기만 하면 되는 외장부터 설치한 것이다.


[마스터의 영역에 접속된 새로운 기기를 확인했습니다.]

[본체 용량이 아닌 외부 용량이 충분한 수치에 도달했습니다.]


[레벨이 MAX인 건물의 진화 요건을 충족했습니다.]

[창고가 마을 창고로 진화합니다.]


[마을 창고 기능에 의해서 사무실이 확장됩니다.]


“응? 사무실이 확장된다고?”


외장 하드를 달아서 창고가 진화한 것까지는 진성도 이해를 했다. 하지만 그것 때문에 사무실이 확장한다는 소리는 이해할 수 없었다.


그때 갑자기 진성은 어지러움을 느꼈다. 마치 코끼리코를 10바퀴는 돈 것 같은 느낌에 살짝 주저앉았다. 그러나 어지러움은 오래가지 않았다.


몇 초 지나 어지러움이 가라앉자 진성은 일어나서 사무실을 둘러봤다. 그리고 그 자리에서 놀라서 굳어버렸다. 사무실 크기가 2배나 늘어나 있었던 것이다.


진성은 서둘러서 마을 창고의 정보를 확인했다.


<< 마을 창고 >>

- 상태 : 열림

- 레벨 : 1

- 공간 활용이 효율적으로 변하게 됩니다.

- 사무실 공간의 효율적 사용을 위해서 차원 공간 기술이 접목됩니다.

- 사무실 크기가 2배로 늘어납니다.


“헐! 대박인데!”


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63 네크로맨서가 된 게임 개발자 63화 +2 20.10.15 473 14 13쪽
62 네크로맨서가 된 게임 개발자 62화 +4 20.10.14 557 14 12쪽
61 네크로맨서가 된 게임 개발자 61화 +2 20.10.12 536 17 11쪽
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