지옥에서 돌아온 게임 디렉터

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2023.05.10 10:00
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23.05.25 20:00
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이단자들의 지옥 (2)

DUMMY

#21화



지난날을 돌이키길, 막 소녀가 나비와 여정을 시작하던 때의 일이었다.


밝은 색채라곤 무엇 하나 존재하지 않는 음험한 해변 뒤의 숲.

소녀는 그곳에서 나비에게 기본적인 생존술을 배웠다.

밥을 먹는 법이나, 기척을 죽이는 법이나, 때로는 적을 상대하는 법 따위였다.


[저건 악귀야. 이 지옥의 주민들인데, 원래는 사람이었다가 너무 오랜 시간을 떠돌아 마모된 것들이지. 쟤들은 살아있는 모든 것을 증오해.]


나비가 악귀라 이른 것은 새까맣게 타들어 간 해골이었다.

게임으로 치환하면 스켈레톤 같은 존재라 해야 할까.

정처 없이 걷다가 살아있는 것을 보면 달려들고, 그러다가 또 주변이 조용해지면 시체처럼 늘어지는 해골.


그것들은 소녀가 처음 맞이한 적이었고, 처음 쓰러트린 적이었다.

소녀는 새총으로 변한 나비를 쥐어 돌멩이를 쏴 해골을 기절시켰다.

막 그런 일이 익숙해질 즘 나비는 말했다.


[알겠니? 지옥에는 정말 무서운 것들이 가득해. 그리고 그런 무서운 것들과 같아지는 곳이야. 저렇게 되지 않으려면 빨리 이곳을 탈출해야 해.]

“쟤들은 어쩌다 여기로 온 거야?”

[···자, 동굴로 가자.]


나비는 소녀에게 모든 것을 알려주진 않았다.

그저 이끌고 이끌어 해변을 탈출하는 동굴까지 안내했고, 소녀가 동굴로 들어가길 종용했다.


[이 동굴 너머에는 다른 지옥이 있어. 이제부터 본격적인 시작이야.]


소녀는 나비의 말을 따랐다.

스스로 무언가를 생각한다기보단, 당연히 그래야 한다는 듯 순종적인 태도였다.


“응, 가자.”


나는 홀린 듯 소녀와 나비를 뒤쫓아 동굴로 들어갔다.

그렇게 첫 지옥을 넘어선 곳.

그 풍경이 아직도 선연하다.


[여기가 이단자들의 지옥이야.]


지옥이라 말함에도 천국 같다.

실존할 수 없는 유토피아를 빚어낸 듯한 광경이라 나는 경외에 사로잡혔다.

아득한 평온이 그 지옥 전체를 감돌고 있기에 가슴이 시렸고, 그런 것보다 범접할 수 없는 존재의 실존을 마주해 숨이 틀어막혔다.


[저 거대한 분이 보이니?]


나비가 이르는 곳에는 ‘신’이 있었다.

자리에 엉덩이를 깔고 앉고 있음에도 그 체구가 하늘을 뚫을 정도로 커다란.

그 외의 모든 정보를 인식할 수 없는.


[신이야. 이익을 위해 지어낸 가짜 신이 아니라 오래전부터 관념 속에 존재했던 진짜 신.]


나는 분명 그를 눈으로 봤다.

하지만 그가 그곳에 있다는 것 외에는 무엇도 표현할 수 없었다.

마치 망막에 새겨진 정보가 뇌까지 이어지지 않는 기분이라 해야할까.

잠시 눈을 돌리기만 해도, 내가 봤던 신의 형상이 머릿속에서 지워져 버리는 것이다.

이유는 나비가 설명해주었다.


[네 눈에는 어떻게 보여?]

“···모르겠어.”

[후후, 네가 종교가 없어서 그래.]


이어진 긴 설명을 간략히 정리하길, 그것은 관념 속에만 존재하는 것이기에 규명할 수 없는 것이었다.

상상하고 믿는 신의 모습이 곧 그것의 형상일진대, 내가 무신론자이기에 그것을 규명할 수 없는 것이었다.


딱 거기까지의 이야기.

나비는 신에 관한 이야기를 끝내곤 소녀가 이곳을 빠져나갈 방법을 말했다.


[이곳은 사특한 신앙을 숭배한 사람들이 오는 곳이야. 신님의 끊임없는 시선을 받으며 스스로의 신앙을 후회하게 만드는 곳이지. 자, 저길 봐. 이단자들이 신님께 빌고 있어.]


나비의 말대로 새하얀 신전 어딘가엔, 기아처럼 메마른 이들이 하늘의 높은 신을 보며 애원하고 있었다.


“제발, 제발 답을 주세요···!”


그럼에도 신은 침묵했다.

그것이 곧 벌이라는 확신을 가지고서.


[다들 처음엔 신님의 시선을 피해 도망쳐, 그것이 불가능함을 깨닫는 순간 신님에게 달려들어, 하지만 도달할 수 없어. 신님은 이단자에게 영육을 허락하지 않거든. 아무리 달려도 신기루처럼 다가갈 수 없으니 두려워지지. 그때쯤에야 후회하게 되는 거야. 모든 걸 포기하고 저렇게 빌어.]


나비의 말대로 벌 받는 이단들은 여러 군집으로 나뉘어 있었다.

신전에 숨어있는 이들, 제단에 나와 비는 이들, 그리고 신을 향해 달려드는 광인들까지.


[저들을 피해 신님께 도달하자. 신님이 앉아있는 저 자리가 이 지옥의 유일한 탈출구야.]


그렇게 소녀의 모험이 시작됐다.

소녀의 적은 두 가지였다.


“제물이다! 신께서 내려주신 제물 양이야!”


용서받기 위해 죄를 저지르는 이단.

그리고,


쾅!


신.


[신님은 이물질을 싫어해. 그래서 네가 이곳에 있는 걸 마땅찮게 여기셔. 하지만 괜찮아. 너는 사특한 이단이 아니니까 신님의 영육을 허락받을 수 있어. 이건 시험인 거지!]


신은 때때로 주먹을 말아쥐어 소녀를 향해 내리찍었다.

소녀는 나비의 인도 아래 간신히 그런 공격을 피했고, 동시에 달려드는 이단들과 싸웠다.


대체로 숨거나 회피, 피할 수 없는 순간에는 나비가 검이나 몽둥이 따위로 변해 소녀의 손에 쥐어졌다.

소녀가 싸우는 모습은 글쎄, 만화 속 마검에 휘둘리는 미치광이 같았다.

여하튼 중요한 것은 소녀가 신에게 도달했다는 것이고, 그곳에서 신의 마지막 시련을 마주했다는 것이다.


신은 말 없이 몸을 줄였다.

딱 2층 건물만 한 크기로.


[신님이 너에게 자격을 묻는 거야. 싸우자.]


소녀는 나비와 함께 싸웠다.

신의 눈으로 봐도 이해할 수 없는 공세를 피하고, 막고, 또 반격했고, 그 끝에 신의 허락을 받았다.


지쳐 휘청거리는 소녀를 가만 바라보던 신은 길을 열어주었다.

새하얀 문이었다.


[가자, 다음 지옥으로.]


소녀는 또 걸었다.



* * *



데모용 축소 맵과 이단들의 모델링이 끝난 참이다.

나는 드디어 앨리스와 나비를 이단자들의 지옥에 얹었다.


먼저 기본적인 조작 기전, 몬스터가 될 이단들의 패턴, 그리고 각종 아이템의 파밍 루트를 설정했다.

상호작용에서 발생하는 버그 따위의 문제를 제외하면 어려운 건 없었다.

애초에 이단자들의 지옥은 게임적으로 분석했을 때 그 기전의 치환이 꽤 쉬운 편에 속했기 때문이다.


‘Hell Of Alice’는 직선적으로 소녀가 지옥을 헤쳐 나간 과정을 보여주면 되는 게임이다.

그런 만큼 신경 쓰는 것은 기획 단계에서 구상했던 여러 특성의 표현과 시스템적인 디테일이었다.


‘헬릭2는 어드벤처 장르야.’


하지만 ‘헬릭’이라는 IP의 근간은 호러다.

어드벤처에 호러적 기믹을 가미해야만 한다.


‘전작에는 넣지 않았던 잠입 미션을 메인으로 밀고 간다. 불가해의 적은 보스룸에 도달하기 전까지의 신, 깜짝 등장 요소(jump scare)는 신에게 편입하면 돼. 신의 주먹질 따위로 표현한다.’


그것 외에도 무기의 성질과 조합.

이것은 전작보다 부드럽게 인게임에 엮어내는 게 가능했다.

그냥 나비에 통합시켜버리는 것이다.


‘나비에게 성장 스탯을 구현해주면 돼. 앨리스는 몸뚱어리면 충분하니까.’


아이디어는 스킬 성장 시스템에서 차용 해왔다.

마인드맵 형식의 스킬 트리를 구현하는 것이다.

유저는 자신의 선택에 따라 새총을 이용한 원거리 빌드, 몽둥이를 이용한 타격 빌드, 그리고 날붙이를 이용한 절삭 빌드 등등 여러 방향성으로 선택적 성장이 가능하다.

빌드의 상위 무기 개통은 파밍한 재료를 통해 이뤄질 테고.


‘각 폼의 변환은··· 1, 2, 3, 4번 퀵 슬롯으로.’


무기 변신 모션은 꽤나 부드럽고 이쁘장하게 구현됐다.

물론 시대와 인력적 한계 탓에 내 눈에 찰 정도의 이펙트는 안 나왔지만 그건 어쩔 수 없는 일.

여하튼, 그런 것들까지 다 하니 이제 남은 것은 하나.


‘보스 구현이지.’


아직 보스의 모델링이 나오지 않았다.

아니, 모델링이 아니라 원화 단계도 완성되지 않았다.

하여 보스만큼은 폴리곤 덩어리로 대충 표현해두었다.


나는 고개를 들어 아트 팀 쪽을 바라봤다.

현재 시간 저녁 9시, 한서림이 홀로 남아 원화를 갈아엎고 있었다.


“후으···.”


한숨이 10분 간격으로 들어온다.

얼마나 헤집은 것인지 머리가 부스스해져 있었다.

미안한 마음이 차올랐다.

저렇게까지 고민하는 이유는 결국 내가 지시한 ‘신’의 디자인 때문이니까.


-직관적이지 않게 사람의 형상을 나타내줘. 그러면서 신이라는 인상은 확실히 줘야 해.


내가 본 신의 형상을 그대로 나타냄이 불가능을 알기에 제시한 나름의 절충안이었다.

아무렴, 눈으로 보고도 인식할 수 없는 형상이라면 모델링이나 상상부터가 불가능하지 않겠나.


하지만 나도 안다.

‘아무렇게나 해줘’가 가장 어려운 법이다.

그 말의 진의는 ‘네 주관만으로 나를 만족시켜라’와 일맥상통하는 법이니까.

그럼에도 말을 번복하지 않는 이유는 하나다.


‘더 성장할 수 있어. 직관을 키워야 해. 이건 아트 디렉터로서의 경험치가 된다.’


다른 사람도 아닌 한서림이기에, 그녀의 미래를 알기에 품을 수 있는 확신이다.

언젠가 [로스트 킹덤]의 인터뷰에서 총괄 디렉터가 했던 말이 있었다.


-저는 구체적인 디자인을 지시하지 않습니다. AD에겐 언제나 감각적인 표현만을 사용하죠. 그녀는 자유로운 발상에서 가장 아름다운 디자인을 뽑아내거든요.


한서림의 가장 큰 장점은 남들과는 다른 창의적인 발상에서 온다.

그 창의성은 앞으로 10년 뒤 감각만으로 누구도 따라올 수 없는 디자인을 완성시키는 경지에 이른다.

이제 와 아는 사실이 있다.

한서림이 게임계에 진출한 건 지금보다 더 늦은 시기라는 사실.

그렇다면, 그 시기를 당긴 지금부터 한서림이란 원석을 가공하면 그때보다 더 뛰어나지지 않겠나.


할 수 있다.

그러니 시킨다.


하지만,


“···서림아.”


관리는 해야겠지.


“응, 아··· 네.”


한서림이 비척비척 날 돌아봤다.

시선이 떠돈다. 다크 서클이 진하다.

무리하고 있는 것이다.

나만큼이나 일에 진심인 녀석이라 대충하는 법이 없다.


‘조율해야 해.’


홀로 개발하던 때와는 달랐다.

내 페이스에 팀원 모두가 따라오길 바랄 수는 없다.

무엇보다 가능성에 목매어 당장의 한서림을 무너뜨리는 것은 어리석은 일이다.


“오늘은 여기까지 하고 가자. 집에서 잠 좀 자.”

“네? 이것까지만···.”

“전기 끊을 거야.”


한서림의 얼굴에 불만이 서렸다.

그에 물었다.


“너 학교 수업은 제대로 듣냐?”

“···네.”

“답이 늦어. 그리고 유미랑 혜지한테 들었어. 너 출석 아슬아슬하다며.”


보스 디자인을 맡긴 이후로 들려온 말이었다.

완벽주의가 도진 것일 테지.

이제 거의 1년, 그것도 매일 마주하다 보니 조금은 보인다.


“···아직 괜찮아요.”


불만스러운 어조였다.

나는 말했다.


“쉬는 것도 일이야. 특히 너한테는.”


자리에서 일어나 한서림에게 다가갔다.

모니터엔 작업 중인 그림이 보였다.


얼개는 잡혀있지만, 이곳저곳 수정한 흔적이 가득하다.

즉 고민의 흔적이었고, 불확신의 흔적이었다.

그걸 가리켰다.


“수정할수록 안 좋아지고 있어. 너 지금 생각 안 하고 그리지?”


한서림의 입매가 일(一)자를 그렸다.

무언의 긍정.

드물지 않게 있는 일이었다.


창작 계통의 업무는 일반적인 업무와 달리 실물 창작 기간과 구상 기간이 반비례한다.


가장 이상적인 것은 오랜 구상, 그리고 짧은 실물 제작.

그리해야 더욱 직관적인 디테일이 살아난다.

물론 수정과 보안은 다른 영역이니 제쳐두고, 결국 하려는 말은 앞서 말한 점만 봤을 때 한서림은 지금 악화일로를 걷고 있었다는 것이다.

조금 독하게 말했다.


“머리에 구체적인 이미지가 없어. 그렇다는 건 네가 확실히 정한 방향성이 없다는 거지. 결과적으로 어떻게든 하다 보면 하나는 얻어걸릴 거란 마음을 먹었을 거야. 시간이랑 몸을 갈아 넣었고, 그래도 좋은 결과물이 안 나오니까 초조해졌겠지. 초조함은 또 과로로 이어졌을 거고.”

“···.”

“악순환인 걸 너도 알아. 알면서 못 고치고 있어. 내 말 틀렸나?”


한서림의 인상이 찌푸려졌다.

순간 빠득, 이를 가는 소리가 들리기까지 했다.

그러고서야 한서림은 얼굴을 감쌌다.

입을 빌어 나오는 말엔 우울함이 묻어 있었다.


“···안 쉬긴 했네요. 최근에는.”

“나도 안 쉬어봐서 알지. 이럴 때는 자야 해.”

“자려고 누워도 생각나요. 어떻게든 하다 보면 될 텐데 하고.”

“매몰돼서 그래. 환기가 안 되면 전체적인 조감이 안 보여.”

“진짜 그건가?”


한서림이 퀭해진 눈으로 모니터를 바라봤다.

이내 헛웃음이 삐져나왔다.


“아, 진짜 이상하다 이거.”

“어디가 이상한지는 모르겠지?”

“네. 아니, 맞나?”


혼란스러운 듯 말한 한서림은 푸념에 가까운 말을 이었다.


“다 선배 탓이야. 이런 거나 시키고.”

“미안해.”

“사과하지 마요. 그게 더 비참해져.”


그렇겠지.

자존심 강한 한서림은 나의 사과를 ‘너에게 무리한 걸 시켰구나’로 치환해 들을 것이다.

실제로 대부분 비슷한 경우, 말이 그런 식으로 치환되는 일이 많았다.


“···말했지만, 네가 할 수 있다는 판단에 맡긴 거야.”

“알아요.”

“지금은 네가 못 쉬어서 컨디션이 안 좋은 거고.”

“위로는 필요 없다니까.”


한서림이 문득 책상에 이마를 툭 박았다.

풀이 죽어있었다.


아, 이럴 때는 어떻게 해야 하더라.

잠시 고민했고, 이내 답을 냈다.


-팀장님! 그만하고 술이나 먹으러 갑시다!


다른 일을 시키면 된다.

아니, 한서림의 경우는 일에서 시선을 떨어트려야지.


“서림아.”

“왜 계속 불러···.”

“내일 뭐하냐?”

“일···.”

“됐으니까 밖에서 보자. 나랑 좀 돌아다니면서 쉬어.”


한서림의 고개가 돌아갔다.

책상에 머리를 박은 채로 눈을 게슴츠레하고 뜨며 날 노려보는 자세였다.

음, 무슨 생각을 하는지 보인다.


“데이트 신청 아니다. 너 혼자서는 못 쉴 것 같으니까 도와주는 거야.”

“그게 데이트 신청 아닌가?”

“사내 복지로 하자.”


한서림의 침묵이 잠시 이어졌다.

그 끝에서 결국 답을 주니.


“뭔 개소리야.”


틱틱대며 짓는 삐뚜름한 미소는 긍정이다.


“들어가서 자라. 내일 점심에나 보자.”


직원 관리, 꽤 힘들다.


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35 향락의 지옥 +61 23.06.07 12,872 775 16쪽
34 프로그래머 +112 23.06.06 14,805 877 13쪽
33 위기의 조아윤 (2) +87 23.06.05 15,786 847 16쪽
32 위기의 조아윤 (1) +67 23.06.04 16,920 836 13쪽
31 인터뷰 +32 23.06.04 15,500 663 14쪽
30 버그 리포팅 +51 23.06.03 17,881 863 13쪽
29 데모 출시 +91 23.06.02 18,509 898 13쪽
28 지스타 (2) +57 23.06.01 18,713 860 15쪽
27 지스타 (1) +78 23.05.31 18,658 900 14쪽
26 소식 +71 23.05.30 18,955 824 13쪽
25 사운드 삽입 (2) +49 23.05.29 18,995 882 13쪽
24 사운드 삽입 (1) +46 23.05.28 19,324 812 15쪽
23 보스 디자인 (2) +37 23.05.27 19,678 787 12쪽
22 보스 디자인 (1) +60 23.05.26 20,139 907 15쪽
» 이단자들의 지옥 (2) +41 23.05.25 20,894 816 14쪽
20 이단자들의 지옥 (1) +45 23.05.25 20,825 769 15쪽
19 홍보 +35 23.05.24 21,117 785 13쪽
18 방향성 +26 23.05.23 21,364 783 12쪽
17 세컨드 타이틀 +58 23.05.22 21,820 923 12쪽
16 사운드 디렉터 (2) +56 23.05.21 21,867 849 14쪽
15 사운드 디렉터 (1) +80 23.05.20 22,217 802 17쪽
14 인력충원 +25 23.05.19 22,534 749 12쪽
13 매출 집계 +24 23.05.18 22,752 850 19쪽
12 실시간 방송 +28 23.05.17 22,715 820 12쪽
11 현상금 +24 23.05.16 22,670 799 13쪽
10 확산 +27 23.05.15 22,882 762 14쪽
9 출시 +25 23.05.14 22,948 768 12쪽
8 베타 테스트 +25 23.05.13 22,987 770 14쪽

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