똥재능 불쏘시개

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완결

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2024.04.02 11:32
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2024.04.13 23:56
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24.04.04 11:15
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현대물에 관하여 (1)

DUMMY

현대물에 관하여


두 번째 주제는 현대물입니다.


현대물이란 무엇일까요? 언제나 지금 시대가 현대니까 그 시대에 그 시대상을 반영하면서 만들어진 모든 것이 현대물이라고 할 수 있겠죠.


그러나 지금 우리가 살고 있는 현대 시대는 언제입니까? 21세기잖아요. 그래서 21세기쯤에 나온 것들 대부분을 우리는 현대물이라고 할 수가 있는 거겠죠.


현재부터 떨어질 수 있는 시간 간격이 최대한 어느 정도 되냐 하면은, 대부분 진짜 그 작품이 쓰일 그때의 현대를 배경으로 하는 것 같아요. 몇 년의 간격도 없으며, 최대한으로 우리가 포용할 수 있는 간격은 5년에서 10년 사이 정도로 암묵적인 합의가 있는 것 같아요.


10년을 넘어가면, 예를 들어 지금 2024년이니까 2012년 막 이런 때 아니면 남아공 월드컵, 그럴 때를 배경으로 우리가 뭔가를 만든다고 해보면 현대물이라고 어쨌든 분류는 하겠지만 완전하게 정석적인 현대시대물이다 생각하기는 좀 힘들겠죠.


그리고 10년 이상 뒤 이제 막 2040년, 그럴 때도 이제 현대물이라고 부르기가 좀 힘들겠죠.

근현대물 정도라고 말을 바꿔야겠죠.


현대물 장르의 분류도 상당히 광범위하다고 저는 생각을 합니다.


현대 시대를 배경으로 뭐든지 할 수 있잖아요. 싸움을 할 수도 있고 돈을 벌수도 있고 뭐 연애를 할 수도 있고 하다못해 집에 짱 박혀서 그냥 밥만 먹어도 자취 요리만 그냥 쭉 해도 그게 현대물이죠.


그래서 현대물은 어딘가에 치우치는 경향성은 크게는 없는 것 같아요. 당연히 어느 정도의 선도적 유행은 있죠. 예를 들어 전문직물, 상당히 인기가 많죠. 그러니까 현대에 인기가 있는 몇 가지 트렌드들이 있잖아요. 그 트렌드들을 따라가는 것 같긴 해요.


그래서 참 생각이 하나 드는 건, 왜 명품 물은 없을까. 우리나라 사람들 1인당 소비 명품량이 가장 많죠. 그런데 명품물이 없어요. 이 명품은 저렇고 저 명품은 이렇고 그러니까 실제 명품 브랜드들의 이름을 거론하기 힘들다면 가상 브랜드로 해도 되잖아요.


예를 들어 뭐, 오를레앙이라든지, 그냥 아무거나 흔하거나 뻔한 그쪽 느낌이 나는 그럴듯한 단어를 쓰거나, 유추가 되는 너무 뻔하지만 않은 그런 이름으로 하면 상관없잖아요.


왜냐하면 저작권이라는 게 있으니까 영리 목적으로 사용하는 창작물에 실제 브랜드를 언급하면 이제 안 되는 거고요. 조심해야죠.


영리 목적으로 사용을 하지 않을 것이어도 저작권은 조심해야 돼요. 잘못하면 다도해 무인도까지 쫓아옵니다.


어쨌든, 그래서 명품 디자이너의 삶을 그린 그런 현대물이 나올 수도 있고 아니면 시계 디자이너 아니면 이제 브랜드 몰에서 판매를 하는 사람의 이야기를 그릴 수도 있고 참 소재거리가 많은 것 같아요.


흔하냐, 흔하지 않냐, 의 문제를 저는 제기하는 겁니다. 이 넓은 세상에서 이미 누군가 시도했겠지만, 제가 보지 못한 것 중에 신선할 것 같은 소재를 던지고 있는 거예요.


또 뭐가 있을까요? 재벌물, 맞아, 재벌물도 흔하죠. 누구나 한 번쯤 되어보고 싶잖아요.


돈도 많고 힘도 있으니까 이제 누구나 한 번쯤 되어보고 싶은 그런 판타지를 충족을 시켜주는 거죠.


또 뭐가 있을까요? 학원물도 많죠. 학창 시절에 왜 그렇게 맺힌 게 많은지는 모르겠지만 특히 일본 쪽에도 좀 많죠. 주인공이 고등학생이죠. 또 중학생은 아니에요. 초등학생은 거의 아니고요.


아동용 애니메이션 같은 거예요. 초등학생이 주인공이지만 우리는 지금 아동용 애니메이션에 대한 이야기를 하고 있지 않기 때문에 고려를 하고 있지 않기 때문에 대부분 고등학생이죠.


제일 만만한 것 같아요. 이게 힘은 제일 있는데 아직 학생이고. 또 대학생물 요즘에 좀 많이 나오고 있긴 한데, 대학교를 중점적으로 막 다루는 그런 건 아닌 것 같아요. 대학교를 대부분 배경으로 하지.


그런데, 여기서 대학교를 조망하면 어떨까요? 그것도 재밌을 것 같은데.


뭐, 일단 그 정도가 있는 것 같아요.


이젠 현대물의 그리고 기원과 역사에 대해서 조망을 해보도록 하죠.


현대물에는 역사라고 할 것이 없죠. 이제 시대의 흐름 그 자체가 현대물의 역사라고 할 수 있겠죠.


현대물이란 장르의 역사에 대해서는 이것저것을 얘기할 수 있을 것 같은데, 시대와 이제 매체의 발전에 따라 서서히 급이 만들어진 것이기 때문에 딱히 역사나 기원. 시조랄 게 없다고 생각해요.


그냥 그때 유명했던 여러 가지 작품들이 모두 모여 현대물의 기원을 이룬다, 라고 말하면 편하겠죠.


그래요. 근데 큰 두 줄기를 빼먹을 뻔 했네요. 하나는 일상물이고, 요즘 일상물이 그렇게 잘 나가는 것 같지가 않아요.


전 개인적으로 일상물을 꽤 좋아하는 편인데, 근처에서 유명한 일상물을 보신 적이 별로 없을 것이다. 요즘에는 제가 좀 말씀을 드릴 수가 있을 것 같은데요.


10년 전만 하더라도 훨씬 더 득세를 했던 것 같거든요. 이제 로맨틱 드라마와 조금 겹치는 이 부분이, 일상물은 있는 것 같은데 요즘엔 대부분 퓨전 판타지 쪽으로 가는 경향성이 더 뚜렷해진 것 같아요.


그래서 다음 제가 빼먹은 줄기로 이어지는 게 현대 판타지죠.


그러니까 판타지의 여러 요소들을 이제 현대사회로 현대사회를 배경으로 끌고 들어왔다, 라고 얘기를 할 수가 있는 장르인데 대부분 게임 판타지죠.


정통 판타지로 잘 가지 않아요. 왜냐하면 현대인데 어떻게 정통 판타지로 가요?


요즘 시대에 갑옷 입고 돌아다닐 순 없잖아요. 이순신 장군님 같은 그 빨간 조선 갑옷 입고 전립 쓰고 환도 막 휘두르면서, 으악! 이러면서 반달가슴곰하고 싸울 수는 없는 것이니까.


이제 좀 sf적인 근미래적인 요소들도 결합을 시켜서 무언가를 끌어내려고 현대판타지는 하는데, 사실 근미래적인 요소가 두드러지는 작품도 거의 본 적이 없는 것 같아요. 그냥 게임 판타지 거의 대부분 게임 판타지인 것 같아요.


유명한 밈이 있죠. 상태창. 상태창으로 대표되는 게임 판타지인 것 같고, 딱히 근미래는 아니잖아요.


근미래적인 요소 예를 들어 인공지능 로봇이라든지 날아다니는 자동차 땅에서 떨어져 부유하는 도시 하얀색으로 싹 도장을 한 높이 치솟은 뻔쩍거리는 첨탑들 거기서 사람들이 살고 그런 요소들이 보이지 않아요.


오히려 현대에서 일종의 포탈 내지 게이트를 타고 정통 게임 판타지로 회귀하는 경우를 오히려 봤어도, 그러니까 오히려 과거로 가는 편이죠.


현대물의 정의와 역사에 관해서는 그렇게 말할 게 많은 것 같지는 않아요.


왜냐면 딱히 명료한 바운더리도 없고 굳이굳이 그걸 얘기할 필요도 없으니까요.


조금 빠르게 왜 현대물인가라는 질문에 대해서 논의를 해보고자 합니다.


일단 현대물의 특징이라면 우리에게 익숙하다는 거겠죠.


지금 우리가 사는 시대 그대로의 조금 얻는 것에서 시작을 하니까 이제 창작자도 독자들도 만만하고 접근하기가 쉽고 익숙하죠.


현대물이 가질 수 있는 가장 큰 장점이라고 저는 생각을 합니다.


왜냐하면 저명한 요즘 소설들을 본다면 상당히 많은 수가 우리에게 익숙하게 더욱 어필을 할 수 있도록 현대 시대를 배경으로 하고 있기 때문이라고 생각을 합니다.


주인공들도 대부분 원래 우리랑 똑같은 환경에서 살아가던 평범한 인물로 설정이 되잖아요.


그런데 사실은 평범하지 않았다. 그리고 현대 시대의 장막 너머에는 마법사들만이 사는 세계가 있다, 라던가 헌터들만 사는 세계로 넘어가는 게이트가 있던가, 해서 전형적이지만 아주, 말하자면 정석적인 클리셰를 충실히 따를 수도 있죠.


그리고 이건 조금 사족이긴 한데, 한 특별한 장르에 너무 흥하는 작품 하나가 있으면 그것 때문에 비슷한 포맷을 가지는 다른 작품들의 공간도 조금 가져가는 것 같아요.


그거 따라했냐, 라는 얘기부터 그것보다 재미없다, 라는 얘기를 충분히 들을 수가 있으니까 저는 그럴 거라고 생각을 하고요.


그래서 창작 세계에서는 이제 한 사람이 한 장르를 개척을 하면 개척을 하고 그게 너무 유명해지면 일종의 독점이 되는 것 같거든요.



그렇기 때문에 장르를 개척을 하려고 한다면 처음에 확실하게 하는 것이 오히려 독점적인 지위를 거머쥐는 데에 큰 도움을 줄 수가 있다라고 저는 생각을 합니다.


그러니까 이제, 결론을 짓자면 새 지평을 개척하려면 확실하게 해라.


다시 본론으로 돌아와서, 우린 대부분 평범한 사람들이잖아요. 공부를 막 뛰어나게 잘하는 것도 아니고 돈을 막 뛰어나게 버는 것도 아니고 금수저가 막 되는 것도 아니고.


요즘 여러 소셜 네트워크 서비스, 뭐 사진을 업로드하고 빠르게 읽을 수 있는 짧은 메시지, 그리고 조금 넓게 나가면 동영상 공유로 대표되는 네트워킹 서비스에서 보이는 일상의 모습들은, 대부분 우리는 그리고 그들은 평균적인 것이라고 주장을 하지만 절대 평균적인 것이 아니죠.


대부분 자신들의 가장 빛나는 순간들을 보정까지 해서 올린 거잖아요.


그렇기 때문에 90%의 자신의 일상은 그렇지 않음에도 불구하고 사람들은 그것을 그들의 일상이라고 잘못 받아들이게 되죠.


그리고 자기 연민 내지는 혐오에 빠져요. 내 삶은 왜 그럴까?


실제로는 그들의 삶들도 대부분 나와 비슷한데 말이죠. 나와 비슷하지 않은 사람들도 그리고 SNS에는 많이 있어요.


그래서 더욱더 강한 자기 연민과 혐오에 빠지죠. 정말 많은 사람들이 나보다 훨씬 나은 삶을 살고 있구나.


그런데 그 사람들은 실제 비율로 보면 별로 되지 않거든요.


상위 20%가 평균을 연기한다고 많이 말을 하는데 상위 20%보다 더 높아요. 실제로는 상위 10% 내지는 5%라고 저는 생각을 하고요.


내가 아주 평균적이고 그래서 전혀 어디 나가도 부끄러울 것이 없는 사람임에도 불구하고 부끄러움을 10% 5% 외에는 부끄러움을 느끼게 되는 거죠.


결혼식을 한다고 할 때도 모든 사람들이 몇 천만 원씩 들여서 호텔에서 결혼식을 할 수가 없는 거잖아요.


그런데 그게 일종의 평균처럼 받아들여지고 있죠. 말이 안 되는 말이에요.


그런데 현대물은 그것을 넘어서 이제 말하자면 참교육이라고 하죠. 그렇게 자랑을 하는 사람들 평소에 내가 이루지 못했던 것들 그 이상을 충족시켜서 보여주죠.


아무리 SNS에서 누가 날고 긴다고 하더라도 재계 수 위에 드는 회장님이 오면 전부 다 찌그러져야 되잖아요. 그런 거 비슷한 거죠.


모든 것들이 그렇지만 무언가 재미있게 볼 수 있는 것들이 있어야 합니다.


그래서 개인적으로 세 가지 클리셰가 일단 존재한다고 생각을 해요.


첫 번째 처음부터 금수저다. 두 번째 이제 자신이 평범하다고 얘기는 하지만 실제로는 상위 10%인 기만자다.


세 번째 정말 평범한 사람인데 아니면 평범보다 조금 떨어지는 사람인데 알고 보니 자신도 알지 못한 유산, 능력이 있어서 그것으로 성공의 계단을 올라간다.


그렇게 세 가지 포맷이 자주 쓰이고 있다고 저는 생각을 합니다.


이 작품은 어때요?

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13 게임에 관하여 (1) 24.04.09 5 0 12쪽
12 좀비물에 관하여 24.04.09 4 0 13쪽
11 사극에 관하여 (2) 24.04.08 5 0 12쪽
10 사극에 관하여 (1) 24.04.08 6 0 11쪽
9 SF에 관하여 (3) 24.04.07 4 0 13쪽
8 SF에 관하여 (2) 24.04.07 4 0 11쪽
7 SF에 관하여 (1) 24.04.06 7 0 11쪽
6 현대물에 관하여 (3) 24.04.05 5 0 12쪽
5 현대물에 관하여 (2) 24.04.04 4 0 11쪽
» 현대물에 관하여 (1) 24.04.04 5 0 11쪽
3 판타지에 관하여 (2) 24.04.03 4 1 13쪽
2 판타지에 관하여 (1) 24.04.03 11 1 12쪽
1 서론 24.04.02 30 1 11쪽

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