똥재능 불쏘시개

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완결

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작품등록일 :
2024.04.02 11:32
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2024.04.13 23:56
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24.04.09 20:35
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게임에 관하여 (1)

DUMMY

여섯 번째 주제는 게임, 그중에도 비디오 게임입니다.


원래 게임이라는 것은 우리가 현재 알고 정의하는 것보다 좀 더 포괄적인 무언가를 뜻하는 개념이었던 것 같습니다.


예를 들어 스포츠 경기도 말하자면 게임이라고 할 수 있겠죠.


그러니까 하나의 목표를 향하여 둘 이상의 주체가 목표를 이루기 위해 경쟁하는, 말하자면 활동의 총체로써 가장 넓은 의미로서의 게임으로 정의를 할 수 있을 것 같은데요.


근 현대에 와서는 즐거움을 위해서 하는 행위, 그러니까 놀이 전반을 게임이라고 가리키는 경향성이 생긴 것 같습니다.


특히 더 최근에 와서는 이제 즐거움을 위한 전자오락이라는 조금 더 한정적인 개념으로 게임이라는 용어가 진화를 한 것 같습니다.


그리고 저는 여기서 스포츠 경기 같은 포괄적인 의미의 게임을 논하지 않을 겁니다.


전자기기로 할 수 있는 자기 참여적인 오락 매체를 로 게임을 한정해서 정의를 하고 이야기를 풀어 나가보도록 하죠.


게임의 역사에 대해서 간단히 짚어보고자 한다면, 이제 지금도 여러 사람들이 알 정도로 유명한 고전 아케이드 게임들부터 시작을 한다고 볼 수가 있겠죠.


그리고 한동안 아케이드 시장이 (물론 한동안이라고 했지만 거의 20년을 넘게) 게임계 주류 기준으로 자리 잡고 있다가 개인용 PC가 천천히 보급이 되기 시작하고 이제 우리나라에도 PC방이라는, 그리고 아마 외국에도 인터넷 카페라고 비슷한 것이 있을 겁니다.


아케이드 오락실도 빼먹었네요. 그런 여러 공공 오락 시설들까지 합세를 하면서 이제 한 2천년대 초반부터, 사실 그전부터죠 1990년대 중후반에서 2천년대 초반 사이에 우리가 아는 형식의 컴퓨터 게임들이 이제 나오게 되었다고 봐도 무방한 것 같습니다.


간단한 형식의 슈팅이나 횡스크롤 게임들은 이제 옛날부터 그 형식이 정립이 된 것 같은데요.


그 뒤로 가면서 이제 전략, 경영 시뮬레이션들도 90년대에 이미 그 기틀이 잡혔고요.


FPS도 이미 그전에 잡혔었고 말이죠. 그러니까 실제 우리가 현재 플레이하고 있는 형식의 게임들의 첫 포맷은 정립된 지가 꽤 오래되었다고 할 수가 있겠습니다.


게임 역사를 뒤흔드는 그 뒤에 새로운 형식의 발명이 일어나지는 않은 것 같아요. 기껏 해봐야 VR인데 아직도 VR은 비주류에 훨씬 가깝다고 생각을 합니다.


그리고 방금도 간단히 말씀드렸지만 게임에는 여러 형식과 장르가 있죠.


뭐 세분화하면 여러 가지가 있겠지만, 대부분은 이제 게임이라고 하면 폭력성에 중점을 맞추는 것 같아요.


뭐 액션 게임이든 격투 게임이든 슈팅 게임이든 아니면 RPG라고 해도 다 전투를 빼고서는 이제 아예 성립할 수가 없는 형식들이죠.


그 외의 장르라고 해봤자 간단한 카드 게임이라든지 시뮬레이션이나 리듬 게임 같은 것들 이외에는 완전히 전투가 없는 게임은 찾아보기 힘든 것 같아요.


그리고 전투 요소가 없거나 적은 게임들도 목표 달성을 위한 경쟁이라는 요소가 들어간 것도 많죠. 경쟁적이지 않을 수도 있지만 목표 자체가 없는 게임은 거의 없는 것 같습니다.


고로 전투와 경쟁 승리와 목표 달성이라는 게 게임의 주요한 요소라는 것이죠.


심지어 전투가 없는 레이싱 게임만 살펴봐도 유저들이나 AI 레이서들을 상대로 이제 컴퓨터 안에 경주용 자동차들을 몰고 몰아서 승리를 거두는 것이 목표잖아요.


고로 컴퓨터 게임도 가장 중요한 요소는 자기 참여적인 경쟁이라고 봅니다. 그 방식을 대부분 전투로 선택을 하는 것이고요.


이건 조금 주제와 다른 이야기이긴 한데, 어느 순간부터 글이나 영상 매체에서 게임 속 세계를 소재로 다루는 일이 늘었죠.


이제 게임 판타지라는 장르로 얘기를 많이 하던데, 주인공이 모종의 이유로 게임 세계에 들어가거나, 아니면 심한 경우에는 현실 세계에서 한 번 죽었다가 게임 속 세계에서 다시 환생을 해서 여러 특전이나 지식들로 제2의 인생을 사는 종류의 매체들 또 어느 정도 대두가 된 것 같아요.


이쪽 필드도 1~2년 만에 일궈진 건 아니죠. TV 드라마들도 많지는 않지만 나오고는 있는 것 같습니다.


개인적으로는 게임 세계라는 소재가 얼마나 흥미롭고 특색 있는지는 잘 모르겠는데 어쨌든 사람들이 게임을 많이 해서 이게 익숙한 작법이고 포맷이니까 그런 형식을 취하는 것 같기는 해요.


게임 이외의 매체에서 게임이란 요소를 어떤 식으로 좀 끌어갈 수가 있을까요? 미래에 나온 가상현실로 직접 들어가는 형식의 게임을 왔다 갔다 하면서 환생이나 그런 요소 없이 그냥 재밌게 게임을 플레이하는 좀 더 가벼운 느낌의 얘기일 수도 있고, 아니면 진짜 현대에서 컴퓨터 게임을 하는 사람을 다룰 수도 있고요.


그 사람이 랭커일 수도 있고 인터넷 방송을 할 수도 있겠죠. 그런 여러 가지 이야기를 다루는 얘기도 하나가 될 수 있겠고, 게임 세계에서의 환생은 솔직히 경계가 좀 애매한 감이 있다고 생각을 해요.


어디까지를 게임 세계로 해야 될지, 그리고 이제 게임의 형식만 빌린 세계인지, 그러니까 얼마만큼이 게임이고 얼마만큼이 현실인지 적잘한 믹싱을 하는 그게 좀 애매하고 힘든 것 같습니다.


예를 들어 원래 게임에 있던 지명들과 요소 시스템 아이템 같은 것들은 그대로 있어야겠지만 그렇다고 그 세계 안에 있는 사람들이 NPC마냥 같은 말만 반복하게 할 수는 없잖아요. 그럴 수도 있겠지만 흥미가 떨어지겠죠.


그렇다고 완전 자유로운 스토리 라인으로 가자니 그러면 또 자기네들끼리 무슨 사고를 칠지 작품 내에서도 좀 통제가 안 되는 상황이 올 수도 있고 복잡합니다. 그 적당한 균형을 찾는 것은 유능한 작가의 몫이겠죠.


자, 기왕 소설에 게임 판타지 소설의 작곡 이야기가 나온 김에 장점도 2가지로 분류를 해서 생각을 해보도록 하겠습니다. 비디오 게임의 장점과 게임 판타지의 장점 그 두 개로 나눠서 말이죠.


일단 비디오 게임의 장점이라고 하면 여타 매체와 달리 자기 참여성이 상당히 두드러진다는 말이죠.


이제 매체를 접하는 사람이 아예 참여를 할 수 없는 매체도 많고 요즘에 와서야 소셜 네트워크, 소셜 미디어나 인터넷 방송처럼 제한적으로나마 쌍방 소통을 할 수 있는 매체들이 생긴 거죠.


근데 게임은 어느 정도의 플레이어의 자유도가 있잖아요.


여기로 갈 수도 있고 저기로 갈 수도 있고 이걸 할 수도 있고 저걸 할 수도 있고 승리를 위해서 열심히 뛸 수도 있지만 플레이어가 원한다면 다 된 밥에 재를 뿌리면서까지 지려고 노력할 수도 있겠죠.


여러 사람들이 같이 팀을 이루어 경쟁하는 게임에서 지려고 한다면 상당한 민폐를 끼치며, 어떨때는 게임사의 처벌까지 받을 수가 있겠지만 어쨌든 그렇게 할 수 있다는 가능성은 열려 있긴 한 것이죠.


말하자면 그 정도로 자유도가 높다는 거예요. 그리고 매체를 접하는 플레이어 자신이 직접 여러 가지 선택을 하고 캐릭터를 조작하고 할 수 있다 보니까 몰입도 훨씬 간단하고 쉬워지죠.


특히 1인칭 게임 같은 것들이라고 하면은 그 몰입도라는 장점을 극대화 더욱 극대화시킬 수가 있고요.


예를 들어 소설이라고 한다면 독자를 인물에 몰입시키기 위해서 상당히 많은 노력들을 하죠.


이제 1인칭 독백을 많이 넣는다든지 아니면 인물들의 심리 변화나 묘사를 구체적으로 한다든지 그렇게 설명하고 묘사하고 유도하는 과정들이 과정과 노력이 꽤 많이 필요한데요.


게임은 그런 측면에서 훨씬 더 간단하게 몰입을 이끌어낼 수가 있죠.


영상과 소리가 어우러진 말하자면 최신식 매체라는 것도 한몫을 보게 하는 것 같고요.


게임의 사운드도 중요하죠. 여기서 또 다른 장점이 유도가 되는데 훨씬 더 직관적이라는 거죠.


이제 어느 정도 언급할 만한 사이즈가 있는 매체 중에 가장 복잡한 것이 저는 글이라고 생각을 해요.


감각 그 자체를 직접적으로 자극하는 게 하나도 없고 읽는 방법도 시각을 이용하든지 청각을 이용하든지 아니면 촉각을 이용하든지 하나밖에 할 수가 없잖아요. 독자도 생각을 하고 상상을 해야 하죠.


동일한 글을 눈으로 읽고 동시에 누군가 읽어주는 것을 들으며 동시에 손가락으로 동일한 글의 점자를 읽어나갈 수도 있겠지만 하나의 다른 측면을 볼 수 있는 것도 아니고 그건 그냥 필요 이상으로 여러 감각을 자극한 것 이상도 아닌 것 같아요.


그것보다 나은 것은 이제 초보적인 기록 매체죠. 여기서 제가 기록 매체라고 하는 것은 현실을 녹음하던 찍던 해서 현실에 가까운 카피판을 만드는 것을 기록 매체라고 저는 부른 겁니다.


예를 들어 어떤 정경을 보고 그것을 글로 묘사하는 것은 기록이라기보다는 저는 창조라고 말하는 것이죠.


왜냐면 이제 그 기록자의 사유라는 하나의 과정을 거쳐서 불완전한 묘사가 글자로 창조되는 거라고 저는 여기서 생각을 하는 겁니다.


그 의미에서의 기록 매체는 순서대로. 소리만 있는 라디오. 비주얼만 있는 사진, 그다음에는 이제 영상과 스토리가 있는 동영상을 들 수가 있겠습니다.


동영상의 시대가 온 뒤로 우리는 크기와 해상도만 좀 다를 뿐이지 현실에 근접한 기록을 이제 얻을 수가 있게 되었죠.


그리고 나중에 가면 컴퓨터를 이용하여 단지 현실을 기록하는 것을 넘어서 현실과 비슷한 무언가를 컴퓨터 세계에 만들어낼 수가 있게 되었죠.


그래서 실제로 현실 세계와 비슷한 시뮬레이션 세계를 만들어 그 안에서 새로운 것을 만들어내고 이것저것 조작을 하면서 상호작용을 하는 게 저는 바로 비디오 게임이라는, 상당히 최신의 매체 형식이라고 생각을 합니다.


그러면 게임 판타지의 장점은 뭐가 있을까요?


일단 게임이라는 포맷에 익숙한 독자들에게 더 강하게 어필을 할 수가 있겠죠.


그리고 게임이라는 말하자면 비현실적인 공간과 세계를 상정을 했다 보니까 개연성이나 현실성이라는 측면에서도 좀 더 자유로울 수가 있는 것이겠고요.


예를 들어 판타지 세계에서 고블린을 죽인다면 현실적으로 고블린의 신체가 손상을 입을 테고 그것이 죽는다면 현실 세계와 똑같이 시체가 남겠죠.


그리고 현실 판타지 세계에서는 여러 가지 편의 요소, 간단히 상태창 같은 것을 넘어서서 한 번 죽어도 부활할 수 없다든지, 부활 마법을 쓸 수 있어도 상당한 제약이 있다든지, 같은 좀 더 현실성 있는 배경을 추구하게 되는데 게임 판타지라고 하면은 그런 것들을 좀 더 자유롭게 생략하고 새로운 것들을 만들 수 있죠.


그냥 죽어도, 말하자면 병원이나 교회 같은 데서 뿅뿅 살아날 수가 있다든지 아니면 내 강함이 간략하게 스텟화가 돼서 그것을 상태창 같은 것을 여는 식으로 볼 수 있다든지, 무형의

아이템들이나 장비들 같은 물건을 담을 수 있는 인벤토리가 있다든지 하는 식으로 게임의 여러 유용한 설정들까지 끌어올 수가 있습니다.


그래서 굳이 게임 판타지라고 명시를 하지 않는 작품들도 이런 게임적인 요소들을 이용을 한다면 결국에는 게임 판타지의 영향력 안에 놓여 어느 측면이 놓여 있는 작품이다, 라고도 얘기를 할 수가 있겠습니다.


요약하자면 특정 독자층에게 강력한 어필과 게임의 편의성을 이용할 수 있다는 두 가지 정도의 장점을 게임 판타지는 저는 가져갈 수가 있다고 생각을 해요.


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» 게임에 관하여 (1) 24.04.09 6 0 12쪽
12 좀비물에 관하여 24.04.09 5 0 13쪽
11 사극에 관하여 (2) 24.04.08 5 0 12쪽
10 사극에 관하여 (1) 24.04.08 7 0 11쪽
9 SF에 관하여 (3) 24.04.07 5 0 13쪽
8 SF에 관하여 (2) 24.04.07 4 0 11쪽
7 SF에 관하여 (1) 24.04.06 7 0 11쪽
6 현대물에 관하여 (3) 24.04.05 5 0 12쪽
5 현대물에 관하여 (2) 24.04.04 4 0 11쪽
4 현대물에 관하여 (1) 24.04.04 5 0 11쪽
3 판타지에 관하여 (2) 24.04.03 5 1 13쪽
2 판타지에 관하여 (1) 24.04.03 11 1 12쪽
1 서론 24.04.02 30 1 11쪽

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