Mr. 할리우드!

무료웹소설 > 일반연재 > 현대판타지

새글

트뤼포
작품등록일 :
2021.12.19 20:39
최근연재일 :
2024.09.19 09:05
연재수 :
963 회
조회수 :
4,129,553
추천수 :
127,122
글자수 :
10,699,341

작성
24.04.04 09:05
조회
1,824
추천
72
글자
22쪽

기네스북에 등재되는 게임기?

소설에 등장하는 모든 인물, 지명, 상호, 단체, 사건 등은 작가의 상상력으로 재구성되고 창조된 허구입니다.




DUMMY

심영숙의 핀잔에 힘을 받은 남매가 저마다 류시아를 응원하기 시작했다.


“맞아.”

“양이든 소든 다 아니야! 알록달록한 오방색지!”


어른들 사이에서 쓸데없는 경쟁이 펼쳐졌다.


“무조건 법봉! 이왕이면 판사가 되어야 해!”

“계산기! 금융을 모르면 앞날에 고난만 있을 뿐이라고. 상상도 할 수 없는 규모로 상속을 많이 받을 텐데....“

“무슨 소리에요! 여자는 사과! 사과를 잡아야 돼요!”

“건강하게 자라기만 하면 된다. 아가야. 실이나 대추를!”


류시아의 미래를 자신의 입맛대로 재단하며 열렬한 응원전을 펼쳤다.

어른들이 난리를 치자, 아기인 류시아가 울먹였다.


“으앙!”


끝내 울음을 터트린 시아가 엄마 품에 얼굴을 파묻었다.

그런 모든 모습을 류지호가 열심히 카메라에 담았다.

촬영으로 분주한 가운데 은근슬쩍 딸의 손과 가까운 곳에 연필을 밀어 넣었다.

그러자 류시아가 얼른 연필을 손에 쥐었다.

어른들이 아쉽다는 듯 한숨 섞인 탄성을 터트렸다.


“아!”

“겨우 연필이라니....!”


연필은 돌잡이 상에서 가장 많은 아기들이 잡는 물건이다.

아기들 눈에는 연필이 가장 신기하게 생겨서 그렇다고 한다.

두 번의 삶을 살아가고 있는 류지호는 아빠로서 특별한 인생을 딸에게 요구하고 싶지 않았다.

그저 평범하게.

남들처럼 상식적으로 평화롭게.

무난한 삶을 살기를 바랐다.

류시아는 태어나길 특별한 부모의 딸로 태어났다.

비유하자면, 다이아몬드도 아니고 무려 미스릴 수저를 물고 태어난 셈이다.

여기서 더 특별한 삶은 상상이 되질 않는다.

자칫 글로벌 호텔업계의 상속녀처럼 방탕하게 살면서 온갖 스캔들을 뿌리는 삶이라도 살게 된다면....

아빠로써 그 같은 모습을 볼 자신이 없었다.


짝짝짝.


한국식 돌잡이가 끝났다.

미국식 첫 번째 생일(First birthday party) 이벤트가 남았다.

미국에서는 첫 번째 생일에 ‘케이크 스매쉬(cake smash)’라는 것을 한다.

돌상이 치워지고 같은 자리에 생크림 케이크가 놓였다.

미국의 첫 번째 생일 파티에서 난생 처음으로 단맛이 나는 케이크를 먹고 놀라는 아이의 모습을 부모들이 처음 경험한다.

또 아이가 케이크를 손으로 뭉개고 맛을 보는 모습도 보게 된다.

케이크를 먹거나 혹은 장난을 치며 아이가 케이크 범벅이 되는 모습을 보며 부모들이 즐거워 한다.

류지호의 부모님은 손녀가 케이크로 난장판을 만드는 모습을 보며 즐거워하는 파커 가문 사람들을 이해하지 못했다.

미국식 돌잔치의 하이라이트라고 하니 따를 수밖에.


하하하!

호호호!


입가와 양 볼까지 케이크로 범벅이 된 류시아를 보며 어른들이 웃음 터트렸다.

언제 칭얼대고 울었냐는 듯 류시아는 케이크 묻은 손가락을 빨며 배시시 웃었다.


찰칵찰칵!


류지호는 함께 즐기지도 못하고 열심히 그 모습을 사진과 동영상으로 담았다.

류시아는 낯을 안 가리는 편이다.

엄마·아빠가 아니어도 대부분의 사람들에게 잘 안겼다.

노인들이 이구동성으로 말하길 사랑받을 상이라고 한다.

물론 류시아를 안아볼 수 있는 사람은 극소수였지만.


새근새근.


어느 틈엔가 류시아가 잠이 들었다.

모두가 류시아가 건강하게 자라서 축복받는 인생을 살길 빌었다.

꼭 그렇게 될 것이라 믿었다.

어른들은 잘 알고 있었다.

류시아가 금방 유치원에 갈 것이고 초등학교 중학교에 갈 것이란 것을.

그것도 눈 깜박할 사이에.

아이가 자라는 것을 보고 있으면, 시간이 그렇게 빨리 갈 수가 없다.

하지만 어쩌랴.

가고 오고 잊어버리고 기억하고 추억하며 살아가는 것.

그것이 인간의 삶이기도 한 것을.

슬픈 일은 망각의 강을 건너며 잊어버리고.

때론 가슴에 묻고.

아름다운 일은 추억에 담고.

가슴에 새긴다.

그렇게 오늘도 살아가는 것이 인간이다.

따라서 훗날 류시아가 어른이 되는 날.

류지호와 레오나는 잊고 있던 오늘의 돌잔치를 회상하게 될 것이다.

한복 저고리가 거추장스러워 짜증내고, 생크림 케이크로 범벅이 되었던 딸의 모습을.


❉ ❉ ❉


북미 최대 게임쇼 ‘PAX 2009’에서 MOBA게임 <리그 오브 레전드>가 공개되었다.

이 게임을 개발한 회사는 Revolt Games라는 스타트업이었다.

지금은 가온그룹 산하 스펙트럼 게임 스튜디오의 미국 자회사다.

게임이 공개된 직후 중국과 유럽의 대형 게임유통사와 서비스 계약을 체결하는 성과를 거뒀다.

아시아의 허브 국가는 모회사가 있는 한국이다.

다만 중국만은 OICQ가 독점운영하기로 했다.

중국 당국의 검열 때문이다.


“북미에서는 언제 서비스 하는데?”


류지호가 'PAX 2009'를 위해 미국에 온 스펙트럼 게임 스튜디오 CEO 김석민에게 물었다.


“10월 27일.”

“한국은 내년 봄이었나?”

“응. 그 다음으로 중국과 유럽이 순차적으로 서비스 될 거야.”


<리그 오브 레전드>가 이전 삶처럼 전 세계적인 흥행을 한다면, WCG 종목과 관련해서 꽤나 복잡한 이해충돌이 벌어질 수도 있다.

당장 그 문제에 대한 해법은 없었다.

따라서 류지호도 따로 지침을 주진 못하고 있었다.

그러한 와중에 Snowstorm Entertainment의 독립채산제 자회사 Helve Corp이 DoTA맵의 주요 개발자 중 한 명을 거액을 주고 영입했다.

그를 중심으로 DoTA2 프로젝트를 비밀리에 추진하기 시작했다.

DoTa류의 두 개의 게임으로 인해서 1세대 MOBA게임이랄 수 있는 <Timely Arena>의 인기가 급속도로 식지 않을까 하는 우려가 있었다.

김석민 입장에서는 <리그 오브 레전드>를 위해 <Timely Super Fight Arena> 서비스를 종료해야 하나 심각하게 고민하기도 했다.


“별 걸 다 걱정한다.”


류지호가 보기에는 쓸데없는 고민이었다.


“PAX 2009 스펙트럼 게임 부스에는 관람객이 좀 찾아와?”

“그럭저럭.”

“신작 게임들이 별론가?”

“Snowstorm에 비해 그렇다는 거야. 매번 보는 거지만. 걔들 인기는 정말 하늘을 찌르더라.”


어떤 게임쇼든 Snowstorm 전시장은 문이 열리는 순간부터 닫는 순간까지 항상 관람객들로 넘쳐난다.

새롭게 출시가 예정된 게임 체험판을 미리 해보기 위해서 한 시간을 줄 서는 것도 마다하지 않는다.

자체 컨퍼런스인 SnowsCon에 오지 못했던 팬들은 다른 게임쇼에서나마 아쉬움을 달랠 수밖에 없었다.


“2년만 더 버텨 봐.”

“그때 가면 뭐가 또 생겨?”

“내년에 기네스북에 등록되는 게임기 하나가 출시될 거야.”

“게임기? 우리는 콘솔용 게임은 아직 내놓지 못하고 있는데?”

“6월에 세상에서 가장 빨리 팔려나가게 되는 게임기가 출시될 거야. MacIntosh의 아이폰이라고.”

“그게 게임기냐?”

“내가 보기에는 모바일 게임기야.”


내년 6월, 아이폰4가 발매될 예정이다.


“스튜디오에 모바일 게임 부서 따로 만들어서 돌려.”


어떤 의미에서 내년부터 진정한 스마트폰의 시대가 열린다고 볼 수 있다.

아이폰4는 발매 당일 160만 대를 팔아치운다.

PSP가 발매 당일 20만 대, 발매 1주일간 50만 대를 팔아치운 닌텐곳파이 DS의 기록을 가볍게 갈아치운다.

류지호가 아이폰을 게임기라고 표현한 것은 아이폰 출시 이후로 모바일게임 산업에 거대한 변화가 일어났기 때문이다.

아이폰은 등장과 함께 모바일 게임 생태계를 변화시켰고, 그로 인해 기존의 게임 산업까지 송두리째 뒤흔들기 시작했다.

아이폰4가 한국에 상륙하는 것은 올해 11월이다.

내년부터 한국의 모바일게임 유통구조 역시 일대 변혁기를 맞이한다.

기존 통신사의 독점 및 단말기 중심 시장구조에서 앱스토어 기반으로 재편된다.


“<퇴마기록>과 <풍운아>의 모바일용 게임도 내년 안에 완성시켜 놓도록 해.”

“모바일 게임만 주구장창 개발하라는 말이야?”

“그걸 그렇게 받아 들이냐?”

“언제는 우리가 만들고 싶은 게임 마음대로 만들라며?”

“패키지 싱글, 콘솔, 온라인 뭐든 상관없이 다 해. 거기에 모바일 하나 더 추가하란 말이야. 단 기획개발 과정에서 무조건 영어판도 함께 고려해. Valve를 통해 ESD로도 유통할 수 있도록 하고.”

“이미 그렇게 하고 있어.”


이전 삶과 달리 MOBA 장르에서 가장 인기 있는 게임은 <워Ⅲ 도타맵>과 함께 한국의 게임 개발사 스펙트럼의 <Timely Arena>다.

각종 E-스포츠 대회 정식 종목에 포함되어 있다.

그런 상황에서 막강한 경쟁작인 <리그 오브 레전드>와 <도타Ⅱ>가 서비스될 예정이다.

류지호 입장에서야 모두 자사 게임들이니 그저 즐거울 뿐.

반면에 해당 개발사에서는 점유율을 나눠 가질 것에 대해 우려가 컸다.


“Timely와 이야기는 잘 됐어?”

“응.”

“내년에 어떤 캐릭터가 추가되는데?”

“헐크, 퍼니셔 그리고 몇 개 빌런들.”

“빌런 뭐?”

“직쏘, 부시웨커, 크로스 본즈. 세 캐릭터가 추가 돼. 물론 TCU의 헐크와 아이언맨 캐릭터도 추가되고.”


Timely Entertainment는 스펙트럼 게임 스튜디오의 <Timely Arena>를 통해 덜 알려졌거나 인기가 없는 캐릭터를 대중들에게 소개하는 기회로 활용하고 있다.

그 영향으로 Timely Comics에서도 유의미한 매출을 기록하고 있다.

부가적으로 캐릭터 사용 로열티 수입도 짭짤하고.


“내년에 70개 채우겠지?”

“캐릭터 간 밸런스의 문제가 없다면.”


2004년 첫 출시 당시만 해도 20개 캐릭터였다.

매년 새로운 Timely 히어로가 추가되었고, 실사화영화 개봉에 맞춰서 해당 캐릭터도 꾸준히 추가시켜 왔다.

2009년 이 시기에 서비스 되고 있는 캐릭터는 모두 56개.

합리적인 부분 유료화 정책으로 인해 2006년부터 세계 시장에서도 두각을 나타냈다.

이 시기의 온라인게임은 무료로 몇 개의 캐릭터를 공개해두고, 보다 뛰어난 능력의 캐릭터를 유료로 판매하는 형식을 주로 채택하고 있다.

그런데 <Timely Arena>는 구매 방식을 캐시와 게임머니 두 가지 모두를 선택할 수 있게 하는 대신, 일부 캐릭터를 무료 공개로 지정한 후에 일정 기간 동안 해당 캐릭터를 무료로 사용할 수 있도록 했다.

유저들은 무료로 지정되는 다양한 캐릭터들을 돌아가면서 사용해볼 수 있고, 자신의 플레이 성향에 맞는 캐릭터를 선택해 캐시 혹은 게임머니로 구입하는 방식으로 운영하고 있다.

사실 무료로 지정되는 캐릭터를 돌아가며 사용하다 보면 자연스럽게 게임 머니가 쌓이기 때문에 별도의 돈을 추가로 들이지 않아도 되는 경우가 많았다.

얼핏 게임 회사에게 불리해 보인다.

장기적으로 보면 회사로서도 손해가 아니다.

일단 게이머의 충성도를 높일 수 있다.

결과적으로 캐릭터 구입비용을 아낀 게이머는 자신의 캐릭터를 돋보이는 것에 돈을 쓰게 된다.

게임 플레이와 직접적인 연관이 없는 스킨(캐릭터의 복장)을 구입하는데, 돈을 쓰는 것으로 이어지게 되기에 결국 회사도 돈을 번다.

게임사와 게이머 모두 만족할 수 있는 상생법이라고 할 수 있다.

<Timely Arena>의 성공사례가 <리그 오브 레전드>에서도 똑같이 적용될 예정이다.

일부분에서는 더욱 향상된 운영 방식을 채용할 계획이고.


“건설시뮬레이션 게임은 준비되고 있어?”

“웹게임으로 서비스되던 ‘캐슬 코맨더‘와 ‘팜팜‘을 모바일로 이식하기로 했어.”


스펙트럼 게임 스튜디오에서는 웹게임을 서비스하고 있다.

크게 재미를 보진 못했다.

‘또통령‘이라 불리는 ’또로로‘ IP를 이용한 어린이용 게임을 제외하고, 몇 개 웹게임들이 크게 수익을 내진 못했다.

여담으로 모바일 게임 ‘팜팜’은 친교에 주안점을 둔 정적인 게임성으로 인해서 여성 이용자들에게 어필, 모바일 대세게임으로 자리 잡게 된다.

스펙트럼 게임 스튜디오는 MOBA 장르 게임 두 편으로 E-스포츠를 선도하고, ‘팜팜’과 ‘퇴마기록’ 모바일 게임으로 국내 모바일 게임 최대 매출을 기록하게 된다.

확고한 캐시카우로 자리매김하게 된다.


“우린 캐시탬에 연연하지 말자. 다른 게임사처럼 확률성 뽑기 아이템으로 좋지 못한 이야기가 내 귀에 들리면 스펙트럼을 외국 기업에 확 팔아버릴 거야.”

“그거 안 하면 뭐로 게임에서 수익을 내?”

“원 소스 멀티유즈!”

“그게 말이 쉽지. 그건 Snowstorm 같은 대형개발사나 가능한 거라고.”

“국내시장에만 얽매이니까 그렇지. 한국 게임팬들이 지갑을 열지 않는다고 뭐라고 하지 말고. 지갑을 여는 북미, 일본, 중국 게임팬들을 공략할 생각을 하란 말이야. 왜 자꾸 한국 게이머 호주머니 털 생각만 하냐? 한국 게임 시장이 얼마나 된다고.”

“해외에서 터진 다는 보장이 없으니까.”

“게임을 잘 만들면 돼.”

“말이 쉽지.”

“스펙트럼이 게임 개발비가 부족해? 퍼블리싱과 마케팅 능력이 부족해? 오늘만 사는 게임에게 밝은 내일은 찾아오지 않아. 웹게임이나 모바일 게임의 수명이 길어봐야 6개월이라면서? 그게 말이야 방구야. 개발사가 그 정도 기한을 유지할 수 있는 콘텐츠밖에 못 만들어서 그런 거 아냐?”


모바일 게임이 한국에서 산업적으로 치고 나갈 때가 오면 확률형 뽑기 아이템의 확률 조작 의혹이 불거지면서 이미지가 급속도로 나빠지게 된다.

매출 구조가 다양하지 않은 게임의 경우 뽑기아이템의 매출이 감소하는 순간, 게임의 수명도 끝나는 것이나 마찬가지다.

한국의 게임 회사 중 상당수가 눈앞의 이익만을 쫓아 사기에 가까운 확률형 뽑기 아이템을 남발한다.

그렇게 최소한의 상도의조차 없는 게임들이 활개 치는 가운데.

몇 개 게임은 수년 간 꾸준한 매출을 기록하게 된다.

이용자가 소유한 캐릭터, 아이템, 칭호 등이 그대로 게임의 가치가 되면서 게이머들의 게임에 대한 애착이 깊어지고, 주변 변화에도 영향을 덜 받는 게임으로 인정받기 때문이다.

이용자가 느끼는 게임의 가치는 콘텐츠 그 자체다.

이러한 가치를 게임에서 얼마나 지속적으로, 또 질리지 않도록 제공해 줄 수 있느냐가 게임의 수명을 결정하는 중요한 요소가 된다.


“치고 빠지기 방식의 기획·개발로는 세계적인 게임은 요원할 수밖에 없는 것이거늘.”


현직에 있는 김석민으로써는 유구무언이다.


“출시되는 게임이 일정한 궤도에 오르기 전까지 인기 연예인을 활용한 프로모션을 적극적으로 진행하도록 해. 필요하면 날 써먹어도 좋고.”

“차라리 그래픽테크의 모바일 게임사업부를 스펙트럼 스튜디오로 합병 시켜줘.”

“깨미오 말하는 거야?”

“응.”

“깨미오를 합병하면 시너지가 있을 것 같아?”

“모바일용 ‘메이플 전기’가 300만 다운로드를 넘었어. 아무래도 스펙트럼은 PC 게임과 콘솔 개발 노하우는 있어도 모바일 분야에서는 약하니까. 반면에 깨미오는 그 동안 모바일 고스톱 게임부터 ‘스페셜 포스’ 같은 슈팅게임도 성공적으로 모바일 게임에 이식했어.”

“스펙트럼은 기존 게임 개발에 매진하고, 깨미오를 통해 모바일 게임에 진입 하겠다?”

“지금 스펙트럼에서 개발하고 있는 게임이 한 두 개여야 말이지. <엘더스크롤> 같은 자유도 높은 오픈월드 게임 갖고 싶다며?”

“응.”

“오픈월드 게임 개발이란 게 거의 노가다야. 많은 인력이 필요해.”


자유도 높은 오픈월드 게임을 개발하는 것은 단순히 맵이 넓은 게임을 구현하는 것이 아니다.

방대한 월드를 로딩 없이 보여주는 기술은 기본이다.

기본적으로 처리해야할 오브젝트 숫자가 일반 게임보다 훨씬 많아지기에 무리없이 처리할 수 있는 기술도 갖춰야 한다.

게다가 시점이 자유롭고 맵 어디든 갈 수 있어야 하기에 기존 게임에서 하는 방식인 안 보이는 곳의 폴리곤 삭제나 시야 멀리 보이는 곳의 오브젝트의 텍스처를 저화질로 처리하는 방식의 최적화 기법을 사용할 수가 없다.

또한 오픈월드는 유저가 상상할 수 있는 게임 플레이 패턴 이상을 보여 줄 수 있어야 한다.

그 만큼 창의력이 요구된다.

세계관 자체가 방대하게 준비되어야 한다.

즉 일반적인 패키지 게임을 월등히 뛰어넘는 퀘스트가 필요하고, 게임 엔딩 역시 멀티로 구성해야 한다.

스토리 전개 역시 몰입감을 높일 수도 있도록 수준 높게 짜야 한다.

류지호는 <스카이림>과 <젤다의 전설>의 중간 정도 수준을 기대하고 있었다.

처음 구상을 밝혔을 때는 말도 안 되는 기획이었다.

기획력과 기술력 때문이 아니다.

개발비와 인력이 없어서였다.


“베세즈다는 50명도 안 되는 인원으로 <엘더스크롤Ⅳ>를 만들었어. 후속편 <스카이림>은 100명도 안 되는 인원이 개발하고 있다더라. 스펙트럼에 지금 직원이 몇 명이지? 협력 회사는?”

“알겠어. 잘하면 되잖아. 괜히 말 꺼냈다가 본전도 못 찾았네.”


류지호가 기억하기로 오픈월드 게임 <스카이림>은 게임이 광대한 만큼 버그도 스펙터클하게 많았다.

그럼에도 불구하고 최고의 RPG 게임 순위 상위권을 당당히 차지하는 게임이었다.

모드 설치를 하다보면 다른 게임이 되기도 하고.

류지호가 과거로 돌아오기 직전 <스카이림>의 누적 판매량은 무려 3,000만 장을 넘었다.

누적 매출은 15억 달러에 달했고.

류지호는 한국에 게임 스튜디오를 설립할 때부터 <드래곤 라자>를 원작으로 한 오픈월드 를 김석민에게 주문했다.

개발기간 7년, 개발비에 1,200억 원이 투입되는 초대형 프로젝트를 주문했다.

참고로 <스카이림>의 개발비는 8,500만 달러(대략 1,000억 원)다.

한국의 게임업계는 개발비 100억 원 이상이 투입된 게임을 '대작'이라 부른다.

그 10배가 투입되는 <드래곤 라자>는 초대작 블록버스터다.

손익분기점은 대략 150만 장.

참고로 2008년 스펙트럼 게임 사업 부문 매출은 2,800억 원 수준.

영업이익은 360억 원이다.

그 수준이 국내 빅5 게임사 규모다.

어쨌든 패키지게임을 돈 주고 사는 것이 바보라는 이야기까지 돌고 있는 한국 게임판에서 <드래곤 라자> 패키지 게임 흥행대박을 기대할 순 없다.

게임이 뜨면 당연히 ‘복돌이‘가 판을 칠 것이 뻔했다.

그렇기에 한국에서의 기대 판매량은 5만 장.

사실상 145만 장을 해외에서 팔아야 했다.

따라서 영어판 콘솔게임용과 Valve 플랫폼 출시에 온 역량을 기울일 계획이다.

또한 <드래곤 라자>의 개발로 쌓은 노하우를 활용해서서 계속해서 블록버스터 콘솔게임을 기획할 예정이다.

궁극적으로는 그 같은 노력들이 VR게임으로까지 이어지게 되고.


“캐시카우 하나 소개시켜 줄게. 쓸데없이 칭얼대지 마.”

“.....”

“한국으로 돌아가지 말고, 스톡홀름으로 가.”

“스웨덴의 수도?”

“거기 가서 인디 게임 개발자 마르코 페르손이란 사람을 만나봐.”


류지호가 거명한 인물은 스웨덴의 게임 개발사 모강 게임(Mogang Studios)의 설립자다.

이전 삶에서 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 <Minecraft>를 만든 인물이다.

모든 플랫폼에서 2억장 이상 판매되고 한 달 동안 활동한 평균 유저 수가 1억 1천만 명을 돌파할 정도로 전 세계 최고의 인기 게임 중 하나였다.


“인디 게임, 뭔데?”

“Cave game.”


<마인크래프트>가 정식 서비스 전 약 2년 6개월 동안 진행된 베타 서비스 기간에 사용된 타이틀이었다.


“개발자인 마르코 페르손에게 미스터 할리우드가 보냈다고 해. 현재 개발 중인 샌드박스 블록 게임에 매우 관심이 많다고. 꼭 투자하고 싶다고.”

“.....?”

“PS에 빼앗기기 전에 얼른 투자하는 게 좋을 거야.”

“그 정도야?”


물론 아직은 아니다.


“정식 서비스가 시작되면 아무리 돈 싸들고 찾아가도 투자 안 받아줄 걸? 투자 못 받고 있는 지금 찾아가서 네가 엔젤이 되어줘.”

“스톡홀름에 모강이란 게임 회사로 가면 된다 이거지?”

“JHO Security 베를린 지부에서 보내 온 보고서 줄게. 비행기에서 확인해 봐. 지금은 어디 게임회사에 다니고 있다고 하는데.... 암튼 딜을 성사시키는 건 네 능력이야.”

“일단 만나보긴 할 게.”


이전 삶보다 훨씬 일찍 그리고 빨리 NeTube가 활성화 되면서, 류지호 역시 틈틈이 NeTube 콘텐츠를 즐기고 있다.

그러다 우연하게 <마인크래프트>와 비슷한 게임 영상을 발견하게 됐다.

바로 <Cave game>이었다.

의장 비서실에 개발자와 게임사를 수소문하도록 지시했다.

<마인크래프트>의 첫 번째 클래식 판이 이미 공개되었고, 5월에 개발자가 모강 게임 스튜디오를 설립했다는 보고를 받았다.

개발자 마르코 페르손은 회사 생활을 하는 짬짬이 게임을 개발하고 있었다.

<캔디 크러쉬사가>라는 모바일 게임으로 유명해지는 킹닷컴게임에 근무할 때부터 <마인크래프트> 개발에 착수했다고 한다.

이 시기에는 고향인 스톡홀름으로 돌아와 인디게임사 모강 게임을 설립한 상황이다.


“몸값이 비싸지기 전에 하루 빨리 투자해 놓는 게 좋을 거야.”


스펙트럼 엔터테인먼트의 게임 사업 부문이 <리그 오브 레전드>에 이어 <마인크래프트>까지 얻게 되면 1,200억 개발비가 투입되는 오픈월드 <드래곤 라자>가 망해도 큰 데미지를 받지 않을 수도 있다.

그 만큼 이전 삶에서 두 게임의 수익이 꾸준했다.

그렇다는 말은 스펙트럼 게임 스튜디오가 리니지라이크니 확률형 뽑기 아이템에 연연할 필요가 없을 수도 있다는 말이다.


작가의말

즐겁고 행복한 하루 되십시오.

감사합니다.

이 작품은 어때요?

< >

Comment ' 9


댓글쓰기
0 / 3000
회원가입

Mr. 할리우드! 연재란
제목날짜 조회 추천 글자수
846 Légion d’honneur. +4 24.05.03 1,703 71 24쪽
845 남에게 비싸게 파는 것도 비즈니스다! +6 24.05.02 1,651 72 28쪽
844 자기 과시, 거장으로 다가가는 순간... 그 어디쯤. +4 24.05.01 1,603 89 28쪽
843 칸 영화제. (3) +8 24.04.30 1,546 96 26쪽
842 칸 영화제. (2) +5 24.04.30 1,434 74 26쪽
841 칸 영화제. (1) +3 24.04.29 1,567 84 25쪽
840 자네까지 나서지 않도록 하겠네. (2) +4 24.04.27 1,673 72 27쪽
839 자네까지 나서지 않도록 하겠네. (1) +4 24.04.26 1,670 76 24쪽
838 큰 기대 안 하는 것이 정신 건강에 좋습니다. +5 24.04.25 1,649 73 24쪽
837 뭘 망설일 것이고, 무얼 두려워하겠습니까! (3) +4 24.04.24 1,635 72 28쪽
836 뭘 망설일 것이고, 무얼 두려워하겠습니까! (2) +3 24.04.23 1,632 71 25쪽
835 뭘 망설일 것이고, 무얼 두려워하겠습니까! (1) +6 24.04.22 1,665 76 23쪽
834 두 배 성장할 겁니다! +6 24.04.20 1,689 74 25쪽
833 불한당(不汗黨). (10) +6 24.04.19 1,591 71 29쪽
832 불한당(不汗黨). (9) +2 24.04.18 1,536 68 26쪽
831 불한당(不汗黨). (8) +8 24.04.17 1,526 78 22쪽
830 불한당(不汗黨). (7) +6 24.04.16 1,536 74 24쪽
829 불한당(不汗黨). (6) +5 24.04.15 1,576 75 26쪽
828 불한당(不汗黨). (5) +6 24.04.13 1,667 71 27쪽
827 불한당(不汗黨). (4) +9 24.04.12 1,678 80 30쪽
826 불한당(不汗黨). (3) +6 24.04.11 1,625 79 24쪽
825 불한당(不汗黨). (2) +5 24.04.10 1,648 80 24쪽
824 불한당(不汗黨). (1) +10 24.04.09 1,739 79 26쪽
823 미래의 성장 동력. (3) +8 24.04.08 1,764 83 28쪽
822 미래의 성장 동력. (2) +6 24.04.06 1,789 78 23쪽
821 미래의 성장 동력. (1) +7 24.04.05 1,844 73 24쪽
» 기네스북에 등재되는 게임기? +9 24.04.04 1,825 72 22쪽
819 아시아 패자 정도는 돼야겠지! (4) +5 24.04.03 1,760 86 22쪽
818 아시아 패자 정도는 돼야겠지! (3) +3 24.04.02 1,733 79 20쪽
817 아시아 패자 정도는 돼야겠지! (2) +4 24.04.01 1,773 74 22쪽

구독자 통계

신고 사유를 선택하세요.
장난 또는 허위 신고시 불이익을 받을 수 있으며,
작품 신고의 경우 저작권자에게 익명으로 신고 내용이
전달될 수 있습니다.

신고