신(神)세계대전

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2024.08.31 21:21
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24.09.05 20:25
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영혼의 1대1

DUMMY

게임이 시작되고, 로딩 화면이 나타났다.

로딩 화면에는 서로가 선택한 영웅의 모습이 보여지고 있었다.


현수가 고른 캐릭터는 중국의 영웅인 나타.

빠른 기동성과 화려한 스킬 구성이 특징인 암살자 캐릭터로, 암살자인 만큼 1대1 전투에 특화되어 있는 캐릭터이기도 했다.


그에 맞서는 수아의 캐릭터는, 한국의 무조신인 바리였다.

바리는 탱커형 마법사로, 패시브를 활용한 성장을 통해 후반을 도모하거나 단번에 게임을 역전시킬 수도 있는 사기적인 궁극기로 변수를 창출해 내는 캐릭터였다.

캐릭터의 특성상 후반을 바라보고 고르는 경우가 많았지만, 그렇다고 초반에 아주 써먹지 못할 정도로 나쁜 것도 아니었다.

극 초반만 버텨낼 수 있다면, 궁극기를 배운 이후로는 바리도 1대1에서 충분히 활약할 수 있었다.


로딩이 완료되고 본격적으로 게임이 시작되었다.

서로의 싸움이 펼쳐질 무대는 물러설 곳 없는 일자로 된 길이 특징인 연습용 맵이다.

신세계대전의 맵은 세계 각지의 지형을 모방하여 어디까지나 현실적으로 만들어진 것들이 대부분이다.

그래야 게임의 컨셉인 '전쟁'의 모습에 부합하기 때문이다.

하지만 게임을 처음하는 초보자나 단순히 재미로 게임을 하는 유저, 아니면 지금처럼 1대1 대전 같은 특수한 상황을 위한 연습용 맵은 실제 지형을 모방하지는 않고 그 목적에 맞게 만들어져 있다.

일례로 지금 그들이 플레이하고 있는 맵은 하늘 위에서 흐르는 거대한 강과 같은 지형으로, 양옆은 낭떠러지로 되어 있어 전진이나 후진 이외의 진행은 불가능한 장소였다.


수아의 캐릭터 바리는 난데없이 나타난 하늘의 물길을 따라서 앞으로 달려 나가고 있었다.

싸움을 하려면 일단 전장으로 향할 필요가 있었기 때문이다.


연습용이 아닌 맵들은 전부 전장으로 향하는 길이 서로의 시작 지점을 기준으로 해서 세 갈래로 나뉘어진다.

상단, 중단, 하단으로 나누어진 길과 그 사이를 이루는 지형, 대체적으로 모든 맵은 이렇게 이루어져 있다.

그리고 각각의 길을 따라 일정 시간마다 자동적으로 소환되는 일정 수의 병사들이 상대의 진영을 향해 진격하고, 적 유닛과 길목을 막고 있는 적의 포탑과 같은 지형지물을 공격한다.

하지만 지금은 연습용 맵이기 때문에 길이 중단으로 통하는 것 하나밖에 나 있지 않았다.

그래서 수아는 생각할 것도 없이 가운데로 달려 나갔던 거다.


하지만 같은 시각 현수는 여전히 시작 지점에서 빠져나오지 못하고 있었다.

구 신세계대전을 즐겨했기 때문에 지형이라던가 캐릭터 따위가 어색하지는 않았다.

하지만 이것은 구 버전과 결정적으로 다른 부분이 하나 있었는데, 다름 아닌 시점이었다.

구 버전은 3인칭 시점으로 아래에서 내려다 보기 때문에 전체적인 맵의 양상이 잘 보였지만, VR 버전은 시점이 1인칭이다.

따라서 자기 앞길밖에는 보이지 않았고, 새로워진 시스템에 익숙해지기 위해 공격로로 향하지 못하고 현수는 시작 지점 안에서 계속 방황하고 있었다.


"그래도 다행히 미니맵은 달라지지 않았네."


그나마 다행인 것은 미니맵의 존재였다.

오른쪽 하단에는 홀로그램처럼 미니맵이 띄워져 있었는데, 미니맵을 통해서 전장을 볼 때만큼은 편의를 위해서인지 시점이 구 버전과 동일한 3인칭 시점으로 전환되었다.

익숙해지기 전에는 시점이 바뀔 때마다 멀미감이 느껴지기도 했지만, 익숙해지고 나니 확실히 편리한 기능이었다.


게임 개시 후 1분이 조금 더 지난 시각.

병사들의 소환과 동시에 현수는 드디어 시작 지점을 벗어나 전장으로 향했다.


가는 도중에 현수는 뒤늦게 스킬을 배웠다.

현수가 배운 스킬은 제1 스킬인 혼천릉이었다.

혹시나 VR이 되면서 스킬도 달라졌을 수 있었기에 현수는 스킬 설명을 읽어보았다.


[제1 스킬 - 혼천릉: 나타가 보패 혼천릉을 던져 명중하는 적에게 70/95/120/145/170 (+0.85 추가 공격력)의 물리 피해를 입히고 3초 동안 이동 속도를 20/22.5/25/27.5/30% 감소시킨다. 수중에서 사용 시 50%의 추가 피해를 입힌다.]

「마나 소모량: 75│사정거리: 625│재사용 대기시간: 8초」


다행히 자신이 알던 나타의 제1 스킬과 달라진 부분이 없어 현수는 안도하며 수아의 캐릭터 바리를 맞이했다.


현수가 첫 번째로 혼천릉을 배운 이유는 초반 견제를 위해서였다.

나타의 다른 기술들은 연계기로 응용되거나 연계하여 사용하지 않으면 사용하기 어려운 기술이었기에 자연스럽게 1레벨에 배울 수 있는 스킬은 제1 스킬로 한정된다.


현수는 수아를 만나자마자 대뜸 방금 배운 스킬을 사용했다.

다행히 이것저것 움직일 필요 없이 생각하는 것만으로 나타가 자동적으로 움직여 스킬을 날려주었다.

만약 자신이 직접 모션을 취해야 하는 거였다면 상당히 골치 아팠을 거라 생각했던 현수였기에 이 부분에 있어서는 마음을 놓을 수 있었다.


멀리서 적당히 날린 기술이었기에 수아는 어렵지 않게 현수의 기술을 피했다.

하지만 그저 시험해보기 위해 날린 기술이었기에 현수는 크게 개의치 않았다.

그것보다도 그는 이어서 이번에는 패시브를 활용한 기본 공격을 사용했다.


[패시브 - 혼이 없는 영웅: 모든 상태 이상 효과 내성이 20% 상승한다. 기본 공격 시 건곤권을 던져 상대에게 원거리 공격을 가한다. 이후 건곤권은 상대방의 주위를 머물며 (0.5 기본 공격력)의 물리 피해를 3회 가한다.]

「사정거리: 475│재사용 대기시간: 13/10/7초」


나타의 패시브, 혼이 없는 영웅은 기본 지속 효과로 상태 이상 내성이 증가한다.

그리고 레벨에 따라 감소하는 일정 시간마다 자동으로 기본 공격이 근거리가 아닌 원거리 공격으로 강화되어 멀리서 적을 타격할 수 있었다.

이것이 나타가 근거리 공격을 하는 영웅임에도 초반 견제가 약하지 않은 이유였다.


하지만 수아는 이번 공격도 가벼운 몸놀림으로 회피했다.

나타가 던지는 건곤권은 첫 번째 타격은 반드시 명중하지만, 이어서 적의 주위를 삼각형 모양으로 돌며 추가로 가하는 두 번의 타격은 회피가 가능했다.

추가타를 하나라도 맞는다면 기본 공격력 이상의 피해를 입지만, 만약 추가타 두 번을 모두 회피한다면 오히려 피해를 기본 공격력의 절반으로 감소시킬 수가 있는 것이다.

하지만 그만큼 피하는 것이 쉽지 않은 기술이었다.

빠르게 날아오는 건곤권의 이동 방향을 예측해서 피해야 하는 것이기에 처음은 어찌저찌 피한다고 해도 두 번을 다 피하는 것은 게임 좀 해봤다 싶은 고수들 정도가 아니면 매우 어려웠다.

더군다나 지금은 시점이 1인칭으로 바뀌어 있어서, 뒤에서 날아오는 보이지도 않는 둔기를 피해야 한다.

난이도는 그야말로 기하급수적으로 올라갈 터고, 수아 같은 프로급의 실력자가 아니었다면 피하지 못했을 거다.


그러나 이번에도 현수는 당황하지 않았다.

이번 공격 역시 맞출 생각으로 날린 게 아니었기 때문이다.

맞았으면 그야 좋았겠지만, 그런 건 현수에게 그닥 중요한 게 아니었다.

현수는 이번 행동으로 스킬이 아닌 기본 공격도 자동으로 사용된다는 사실을 알아낼 수 있었기 때문이다.


결국 바뀐 것은 시점 하나밖에 없다는 뜻이었다.

기본 공격도 스킬도 생각만 하면 알아서 생각한 대로 사용되었기 때문에 현수는 오히려 컴퓨터로 할 때보다 더 편해진 느낌도 들었다.

생각하고, 손가락을 누르기까지의 일련의 과정이 생각하는 것 하나로 압축되었기 때문이다.

이런 류의 게임은 반응속도가 곧 실력을 나타내는 지표이기도 했기에 이는 매우 중요한 사실이었다.


실험을 마치고 현수는 본격적으로 게임에 집중하기 시작했다.

1대1이기는 하지만 게임을 이기는 기본적인 골조는 변하지 않는다.

이 게임에서 승리하기 위해서는, 무엇보다도 병사들을 잘 잡아야 했다.

적 영웅, 중립적인 몹, 적 병사 따위를 처치하면 골드를 주는데, 이 골드로 능력치를 강화시켜 캐릭터를 보다 강하게 만드는 것이 가능했기 때문이다.

물론 지금은 1대1 규칙에 의해 귀환이 금지되어 있어 골드가 주는 의미가 없었지만, 병사 100명을 먼저 처리하면 승리라는 규칙이 존재했기에 병사들을 마냥 소홀히 생각할 수는 없었다.


하지만 그렇다고 해서 그것에만 집중할 수 있는 것도 아니었다.

현수가 스킬을 사용했던 것처럼, 상대도 스킬을 사용할 수 있었고 현수는 그것을 의식하며 피해야만 했다.

수아의 캐릭터는 바리.

현수는 아마도 수아 역시 자신처럼 제1 스킬을 먼저 찍었을 거라고 판단했다.

그래서 엄습하는 그녀의 스킬을 어렵지 않게 피할 수 있었다.


바리의 제1 스킬은 나타와 마찬가지로 공격용 기술이었다.


[제1 스킬 - 소환: 오색구름: 바리가 지정한 위치에 오색구름을 소환한다. 이후 무장한 짐승들이 구름 위를 질주하며 적들을 밀어내고 80/115/150/185/220 (+0.85 마력)의 마법 피해를 입힌다.]

「마나 소모량: 55/60/65/70/75│사정거리: 725│범위:1050│재사용 대기시간: 8/7/6/5/4초」


바리의 제1 스킬은 나타의 그것보다 기본 데미지와 사정거리의 수치가 더 높았지만, 그만큼 피하는 것도 더 쉬웠다.

물론 그녀가 단지 현수를 견제하기 위해서만 그 기술을 쓴 것은 아니었다.

바리의 제1 스킬이 가지는 이점, 그것은 무엇보다도 그 범위에 있었다.

그리고 그녀의 스킬은 나타와는 달리 적에게 가로막히지 않는다.

즉, 범위 안의 모든 대상에게 골고루 데미지를 입힌다는 뜻이다.

방금의 스킬 사용으로 바리는 공격로에 있는 모든 상대 병사에게 피해를 입혔고, 덕분에 전황은 순식간에 그녀의 팀 쪽으로 기울었다.

공격로의 병사들을 정리하여 상대방의 포탑에 압박을 가하는 것, 아마도 그녀의 노림수는 이쪽이리라고 현수는 생각했다.


어차피 초반 단계 싸움에서 나타가 바리에게 질 가능성은 전무했다.

그것은 바리의 패시브 때문이었다.


[패시브 - 천도재: 유닛을 하나 처치할 때마다 최대 체력이 4 증가한다. (대형 몬스터와 영웅을 처치하거나 어시스트를 올리면 15)]


바리의 패시브, 천도재.

시간이 흐르면 흐를수록 그 어떤 영웅보다도 좋은 효율을 발휘하는 스킬이었지만 그런 이유로 바리는 초반 단계 체력이 압도적으로 낮았다.

그리고 바리는 아이템이 어느 정도 갖추어져야 힘을 발휘하는 전형적인 탱커였기에 초반부에는 특히나 약한 모습을 보였다.

6레벨 이후의 궁극기를 활용한 변수 정도를 제외한다면 동 실력대에서 나타가 바리를 상대로 이길 기회는 없다.

그래서 수아도 공격로 병사들을 정리하는 식으로 압박을 주어 시간을 끌 생각이었다.


하지만 현수는 그런 그녀의 의도를 읽고, 그렇게 되지 않기 위해 초반 단계에서 확실하게 게임의 승기를 잡아둘 생각이었다.


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