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2024.08.31 21:21
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24.09.10 20:20
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방송 시작 (2)

DUMMY

야마토는 전형적인 성장형 메이지로, 초반에는 약하지만 중후반에 전성기를 맞고 극후반에 가면 다시 힘이 빠지는 캐릭터였다.

야마토가 그런 캐릭터가 된 이유는 그의 패시브 때문이었다.


[패시브 - 고독한 정복자: 영웅 처치 시 명성을 얻어 영구적으로 공격력을 증가시킨다. 명성은 영웅 종류별로 한 번씩만 얻을 수 있으며, 야마토타케루가 도움 없이 피해를 입히고 3초 안에 영웅이 처치된 경우에만 명성을 획득한다.


1킬: 추가 마력 1%

2킬: 추가 마력 4%

3킬: 추가 마력 9%

4킬: 추가 마력 16%

5킬: 추가 마력 25%]


모든 영웅을 한 번씩 잡아야 한다는 것 때문에 라인전 단계에서는 크게 빛을 발하지 못하지만, 라인전이 끝난 이후 5스택을 모두 쌓은 중후반 구간에서 야마토는 폭발적인 위력을 발휘한다.

물론 그 이후에는 성장이 멈춰 버리기 때문에, 오래 시간을 끌지 않고 거기서 스노우볼을 굴려 게임을 빨리 끝내는 것이 야마토의 일반적인 승리 공식이었다.


어차피 시작 아이템으로는 추가 마력이 얼마 되지 않아 킬을 먹는다고 해도 패시브로 얻는 메리트가 거의 없는 거나 마찬가지였다.

그래서 현수는 일단 중반까지 버티고 볼 작정으로 견제는 하되, 무리는 하지 않았다.


야마토는 근거리 공격 영웅이었기 때문에 견제는 주로 제1 스킬을 활용해서 하게 된다.


[제1 스킬 - 타기노의 우박: 이부키 산의 화신이 우박을 0.5초 뒤 지면에 내려 꽂아 2초 동안 70/100/130/160/190 (+1.2 마력)의 마법 피해를 입히고 적의 속도를 40% (+마력 100당 6%) 늦춘다.]

「마나 소모량: 80│사정거리: 1000│범위: 400│재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초」


초반 단계에서 너무 자주 사용하기에는 마나 소모가 극심했기에, 한번 한번 신중하게 사용해야 하는 기술이었다.

하지만 현수는 3레벨이 거의 다 되어가는 지금, 마나를 아끼지 않고 이 스킬을 재사용 대기시간이 돌 때마다 사용하며 강하게 상대 라인에 압박을 가하고 있었다.

다름 아닌 귀환을 하기 위해서였다.


원래 야마토는 이렇게 빨리 라인을 미는 영웅이 아니다.

초반 단계에서 변변찮은 생존기조차 없이 라인의 중앙을 넘어 적 포탑 가까이로 향하게 되면, 야마토는 적에게 있어 너무나도 먹기 쉬운 사냥감으로 전락해버린다.


하지만 이번 게임 같은 경우는 예외적으로 적이 애초에 라인에 늦게 도착했기 때문에 라인을 밀 수밖에 없었다.

그 상황에서는 그게 최선의 방법이었지만, 최고의 방법이었던 것은 아니다.

사실 현수는 지금 굉장히 위험한 줄타기를 하고 있는 중인 것이다.

적은 혼자가 아니다.

이 게임에는 정글러가 존재했다.

정글러란 홀로 중립 몹을 잡다가 필요할 때마다 다른 라인에 개입해 라이너들을 도와주는 역할을 말한다.


항상 어느 순간에도 정글러의 존재는 절대로 간과해서는 안 되었다.

아무리 유리한 상황일지라도 정글러의 개입으로 1대2가 되어버린다면 말은 달라질 수밖에 없었다.


게임 개시 후 대략 3분 정도 지난 시간.

적 정글러가 미드 라인에 개입하기 딱 좋은 시간이었다.

그래서 현수는 라인을 후딱 밀어버리고, 이른 시간에 귀환 타이밍을 잡은 것이다.


귀환한 현수는 얼마 없는 돈으로나마 아이템을 구매하여 다시 라인으로 향했다.

적 캐릭터는 초반에 라인을 빠르게 밀 수 있는 스킬이 없는 영웅이었기에 바로 가면 경험치의 손실이 거의 없이 라인에 복귀할 수 있었다.


라인에 도착한 현수는, 이번에는 아까보다 적극적으로 포탑 근처까지 밀고 나가 적을 공격했다.

자칫 위험해질 수도 있는 위치였지만, 아까와는 달리 레벨도 오르고 아이템도 갖추어진 상태였기에 현수는 설령 적 정글러가 오더라도 죽지 않고 살아 나갈 자신이 있었다.


현수가 고른 아이템은 마력 증가 아이템이 아닌 방어력 증가 아이템이었다.

현수는 부족한 마력은 패시브로 뽑아내면 된다고 생각했기 때문에 야마토를 할 때는 대부분 초반에 방어 위주로 아이템을 올린다.

그것이 현수만의 플레이 스타일이었다.


6레벨이 거의 다 될 때까지 일방적으로 밀리기만 하던 상대는, 드디어 한계에 다다른 것인지 느닷없이 현수에게 싸움을 걸려고 했다.

날아오는 기술은 맞으면 긴 시간 동안 속박 당해 움직일 수 없게 되는 좋은 기술이었지만, 그만큼 피하기도 쉬웠다.


지금의 일격이 정말 우연히 빗나간 것인지, 아니면 일부러 빗맞혀 역으로 야마토 쪽에서 들어오게끔 도발하는 것인지 현수는 알 수 없었다.

그래서 현수는 다시 한번 미니맵을 확인했다.

의식하고는 있었지만, 아까부터 미니맵에 적 정글러의 동향이 잡히지 않았다.

오랫동안 보이지 않는다는 것은 단순히 자신의 성장에 집중하느라 다른 라인에 개입하지 않았다는 뜻일 수도 있지만, 그게 아니라면 다른 라인에 개입하기 위해 지금은 몸을 숨기고 있다는 뜻이 되었다.

현수가 신경 쓰고 있는 것은 적 정글러의 위치였다.

상대가 자신을 도발하고 있는 것이라면 지금 적 정글러가 근처에 숨어 있을 가능성이 농후했다.


'한번 받아줘 볼까···'


현수는 지금 자신과 상대의 차이에 대해 고민해 보았다.

싸움을 걸면 이길 수 있을지 재고 있는 것이었다.


싸움을 걸 때, 적 정글러가 보이지 않는다면 무조건 근처에 있다고 생각하는 게 정석이다.

아무런 근거도 없이 없다고 단정짓고 싸움을 걸었다가 적 정글러가 나타나면 그때야말로 낭패이기 때문이다.


지속적인 압박으로 상대와 현수의 체력은 격차가 벌어져 있었다.

물론 그것만으로 판단하는 것은 금물이다.

여기서 적 정글러가 개입한다면?

그때도 이길 수 있을까?

현수는 잠시 고민하다가, 지금 상황이라면 2대1이어도 이길 수 있을 거라 결론을 내렸다.


마침 현수는 6레벨을 달성해 궁극기를 배운 상태였다.

지금 타이밍에 레벨링이 느린 정글러는 아직 궁극기를 배우지 못했을 가능성이 높았다.

그리고 무엇보다도, 현수는 적의 주요 스킬이 빠진 상태라는 사실에 집중했다.

저 스킬이 빠지면, 이제 적에게는 자신을 제압할 다른 기술이 남아 있지 않았다.


야마토의 궁극기, 천총운검.


[제4 스킬 - 천총운검: 야마토타케루가 신검 아마노무라쿠모노츠루기를 빼어 들어 다음 8회의 기본 공격 동안 공격 속도가 100% 증가하고 기본 공격마다 주위 적들을 베어 20~220 (+0.5 마력)의 추가 마법 피해를 입힌다. 처음으로 적중당한 적은 불에 타 4초 동안 최대 체력의 2.5%에 해당하는 마법 피해를 입는다.]

「마나 소모량: 100│사정거리: 350│재사용 대기시간: 120/90/60초」


궁극기를 사용한 야마토는 군중 제어기에 취약하다는 최대의 약점을 가지고 있었다.

달라붙기만 하면 무시할 수 없는 데미지를 자랑했지만, 막상 적에게 접근할 수 있는 별다른 이동 기술이 없었기 때문이다.

하지만 달리 말하면 군중 제어기만 없으면 야마토의 궁극기는 공격용으로써는 더할 나위 없는 기술이 된다는 뜻이었다.

그리고 상대는 지금, 군중 제어기가 빠진 상태였다.


재빠르게 궁극기를 사용한 다음 현수는 우박을 날려 적에게 이동 속도 감소 효과를 걸었다.

상대는 체력이 얼마 남지 않은 상태였으니 이대로 느려진 적에게 달려가기만 하면 현수는 솔로 킬을 만들어 낼 수 있었다.

그렇게 되지 않기 위해 상대는 필사적으로 도망쳐야 하겠지만, 상대는 도망치지 않고 도리어 현수에게 스킬을 사용하며 싸움을 걸었다.

상대도 궁극기를 배웠긴 했지만, 그런 건 별로 중요하지 않았다.

1대1 상황에서는 말이다.


아니나 다를까, 현수가 궁극기를 사용해서 달려들자마자 근처에 숨어 있던 적 정글러가 기다렸다는 듯이 야마토의 뒤에서 나타났다.

하지만 현수는 이미 계산을 마친 뒤였다.

현수는 당황하지 않고 제2 스킬을 사용했다.


[제2 스킬 - 매혹: 야마토타케루가 0.5초 동안 투명 상태가 되며 3초 동안 유지되는 변장한 자신의 형상을 만들어 지정한 방향으로 보낸다. 야마토타케루와 형상은 3초 동안 20/25/30/35/40%의 추가 이동 속도를 얻는다.

분신은 처음으로 닿는 적을 1/1.25/1.5초 동안 매혹하고 80/110/140/170/200 (+0.6 마력)의 마법 피해를 입힌다.

클릭하여 소환수 이동 단축키를 사용하거나 이 스킬을 재사용해 분신을 조종할 수 있다.

분신은 은신 상태에서 대상으로 지정될 수 없다.]

「마나 소모량: 60│사정거리: 150│재사용 대기시간: 12초」


현수는 스킬을 사용하여 야마토의 분신을 앞으로 보내고, 야마토 자신은 아군 포탑 쪽으로 이동시켰다.

물론 도망치기 위해서는 아니었다.


현수는 야마토 본체를 움직이면서 동시에 분신을 조작해 적 라이너를 매혹시켰다.

매혹당한 상대는 행동불능 상태가 되어 무작정 분신을 따라오게 된다.

현수는 적을 매혹시키자마자 곧바로 분신을 반대로 움직여 자신과 같은 방향으로 향하게 했다.


자연스럽게 적도 분신을 따라 야마토 쪽으로 향하게 되었다.

그러는 사이 현수는 야마토 본체를 움직여 적 정글러를 원하는 방향으로 오게끔 유도했고, 계획대로 적 둘을 한 곳에 모으는 데 성공했다.

그리고 현수는 뭉친 둘을 노려 재빠르게 3스킬을 사용했다.


[제3 스킬 - 해신의 분노: 분노한 바다의 신이 적에게 초당 10/15/20/25/30 (+0.16 마력)의 마법 피해를 입히며 5초 동안 적을 천천히 중심으로 끌어당기는 물의 소용돌이를 소환한다. 안에 있는 공격로 병사 및 몬스터의 이동 속도가 0이 된다.]

「마나 소모량: 90│사정거리: 740 + 10 × 레벨│범위: 425│시전 시간: 0.25초│재사용 대기시간: 12초」


순식간에 소용돌이 안에 갇혀 움직일 수 없게 된 둘을, 야마토가 궁극기를 활용한 기본 공격으로 무자비하게 공격했다.

가뜩이나 체력이 적었던 적 라이너는 소용돌이가 사라질 때쯤 먼저 사망했고, 소용돌이가 끝나고 체력이 얼마 남지 않은 적을 현수는 때마침 쿨타임이 돈 1스킬로 느리게 만들어 마무리했다.


"적을 처치했습니다."

"더블킬!"


전장에는 현수의 승리를 알리는 나레이션이 울려 퍼졌다.


게임 개시 후 단 6분.

현수는 적 정글러까지 역으로 잡아 패시브 2스택을 빠르게 달성하게 되었다.


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