방구석 헌터가 성좌를 사칭하는 법

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미림
작품등록일 :
2024.07.25 00:27
최근연재일 :
2024.08.13 12:05
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24.07.29 12:05
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15쪽

자동 수금 on!

DUMMY

나는 탑에 들어가자마자 바로 직업을 레벨업했다.


[Lv. 1 ]

[필요 코인 : 0/50,000 ]

[조건 : 2레벨 직업 스킬 (6/6)]


전과 다르게 조건은 다 충족했다.

그럼 이제 필요한 것은 바로 코인!


바로 5만 코인을 사용했다.


[Lv. 1 ]

[필요 코인 : 50,000/50,000 ]

[조건 : 2레벨 직업 스킬 (6/6)]


띠링!


[레벨 업!]


[새로운 스킬을 얻었습니다.]

[스킬 : 감정]


“오오! 새로운 스킬.”


직업을 레벨업하자 새로운 스킬을 받았다.


이번에 얻은 스킬은 ‘감정’.

창작물에서 자주 나오는 스킬로, 대표적으로 ‘골동품을 감정해 보니 숨겨진 고대의 아티팩트?!’라는 클리셰를 만들었다.


[스킬 : 감정]

[Lv. 1]

[지정한 대상의 정보를 열람할 수 있습니다.]

[아이템 등급 제한 : 희귀]

[쿨타임 : 5분]


“에헤이. 등급 제한이 있네.”


아쉽게도 감정의 레벨이 낮아서 그런지, 높은 등급의 아이템을 바로 감정할 수 없었다.


“뭐, 그래도 레벨업하면 등급이 오를 테니까, 그건 문제없겠지.”


우선 고블린과 싸울 때 쓸 무구들을 감정했다.


띠링!


[잘 관리된 방패]

[등급 : 일반]

[금속이 가장자리를 둘러싼 작은 목재의 원형 방패입니다. 잘 관리 되어서 여러 번 사용할 수 있습니다.]


[날카로운 한손 검]

[등급 : 일반]

[카르디 제국의 병사를 위해 만든 보급형 검입니다. 절삭력이 뛰어납니다.]


[초보자 모험가의 갑옷]

[등급 : 일반]

[에펠리 길드의 소속 모험가에게 싸게 판매하는 가죽 갑옷입니다. 활동성을 위해 가볍게 제작되었습니다.]


[제식용 전투화]

[등급 : 일반]

[카르디 제국의 병사를 위해 만든 제식용 전투화입니다. 신형 전투화로 착용감이 개선되었습니다.]


“오. 생각보다 설명이 상세한데?”


나는 감정 스킬이 정상적으로 작동하자, 한가지 궁금증이 생겼다.


“감정 레벨업을 하면 어떤 기능이 추가될까?”


스킬 레벨업 할 코인은 남아 있어서 바로 시도했다.


띠링!


[레벨 업!]


[스킬 : 감정]

[Lv. 2]

[지정한 대상의 정보를 열람할 수 있습니다.]

[☆ 상세한 정보를 확인할 수 있습니다.]

[아이템 등급 제한 : 희귀]

[쿨타임 : 5분]


“상세한 정보?”


어떤 정보가 추가되는지 궁금해하며, 방패에다가 감정을 한 번 더 사용했다.


띠링!


[잘 관리된 방패]

[등급 : 일반]

[금속이 가장자리를 둘러싼 작은 목재의 원형방패입니다. 잘 관리 되어서 여러 번 사용할 수 있을 것 같습니다.]

[내구도 : 120/120]


“···내구도!”


감정을 사용하자 아이템의 내구도를 확인할 수 있었다. 

수치로 표시되는 것뿐만 아니라, 연한 녹색 빛이 아이템에 덧씌워져 어떤 부위가 튼튼하고 약한지를 알려주고 있었다.


“내구도가 다 떨어진 줄도 모르고 탑을 오르다가 무기가 망가지는 것 만큼 어처구니없는 일도 없지. 이제 감정이 생겼으니까 앞으로 그럴 일은 없겠네.”


감정도 레벨업 했으니, 이제 거금을 들여서 구매한 만년필과 수첩을 감정했다.


띠링!


[현자의 만년필]

[등급 : 희귀]

[필리아 왕국의 현자가 제작한 만년필입니다. 자연에 떠다니는 마나로 글씨를 작성합니다. 사용 시 공간에 제약받지 않습니다.]

[내구도 : 무한]


[현자의 수첩]

[등급 : 희귀]

[필리아 왕국의 현자가 제작한 수첩입니다. 자연에 떠다니는 마나를 이용해서 종이를 만들어냅니다. 종이를 뜯어 어디에나 붙일 수 있습니다.]

[1시간에 1장씩 재생됩니다.]

[내구도 : 무한]


“오. 생각보다 기능이 많네?”


만년필을 들어 보자 잉크 대신에 마나가 액체화되어 아래로 떨어지고 있었다.

설명대로 허공에 메모하고 싶다고 생각하며 사용자, 펜촉 끝에 마나가 흘러나오면서 글자가 써졌다.


“그러면 바로 지울 수 있으려나?”


내가 지우고 싶다고 생각하자, 작성된 글귀가 한 번에 깔끔하게 사라졌다.

또한 만년필로 글귀를 선택해서 없앨 수 있었다.


“좋았어. 그럼 수첩도 써봐야지.”


부욱.

탁.


수첩의 종이 한 장을 뜯어 허공에 붙이자 떨어지지 않았다. 


“휴. 그래도 덤탱이 씌워지진 않았네.”


비싼 가격만큼의 성능을 뽑아내지 못할까 걱정했는데, 각자 독특한 능력이 있어서 꽤 유용하게 쓸 수 있어 보였다.


“그럼 우선 아이템 감정은 이것으로 끝내고, 자동화부터 시도해 봐야지.”


자동화에 핵심이 되는 스킬은 바로 ‘아바타’였다.

스킬을 사용할 수 있으며 루틴을 짤 수 있기 때문에, 우선 아바타의 메커니즘을 정확히 파악해야 했다.


스르륵.


신비의 상인을 소환하자 내 몸속에서 영혼이 조금 빠져나가는 기분이 들었다.

다만 정확히 영혼의 어느 정도의 비율이 빠져나갔는지는 알 수 없었다.

아바타의 외형을 바꾸는 편집창이나 루틴을 설정하는 창에서도, 이 아바타에 얼만큼의 영혼이 담겨있는지 나와 있지 않았다.


일상생활을 하는데 지장이 없는 것을 보면 큰 비율은 아니겠지만, 내가 생각하고 있는 자동화 모델을 구현하기 위해서는 그 수치를 정확히 알아야만 했다.



어떻게 하면 제대로 측정할 수 있을까 고민하던 와중 한가지가 떠올랐다.


“···감정을 아바타에 사용할 수 있을까?”


감정의 설명창에는 아이템이 아닌, ‘지정한 대상’으로 적혀있었다.

그 뜻은 사람이나 다른 것의 정보도 열람할 수 있다는 것이다.


“좋아. 한번 시도해 보자!”


1레벨이었으면 단순히 ‘헌터 이찬희의 스킬로 만든 아바타입니다.’였겠지만,

2레벨로 올라간 지금이라면 더 자세한 정보를 알 수 있을 것이다.


띠링!


[아바타]

[이름 : 신비의 상인]

[영혼 소모율 : 5%]

[‘탑 상인’ 이찬희가 만든 아바타입니다.]


“좋았어!!”


이제 감정을 사용하면서 아바타에 어느 정도의 영혼을 소모해야 하는지 알 수 있었다.

즉, 이제 영혼을 더 효율적이고 체계적으로 사용할 수 있었다.


지금처럼 수동으로 이용할 경우에는 각각 하나만 필요하겠지만, 앞으로 자동으로 돌리고 헌터들의 수도 늘어날 경우에는 여러 개의 아바타를 만들어야 했다.

영혼의 함량을 조절하지 않고, 매번 5%씩 영혼을 떼서 아바타를 만들면 금세 내 영혼이 다 닳게 될 것이다.


“일단 내 본체에 얼만큼의 영혼이 빠져나가도 되는지 실험해야지.”


내가 아바타에 소모할 수 있는 영혼의 양이 얼마인지 체크했다.

신비의 상인에게 1분 뒤에 스스로 해제한다고 루틴을 설정한 다음, 신비의 상인을 마구잡이로 소환했다.


1개, 2개, 3개.


영혼이 조금씩 빠져나가자 조금 피곤해지며 속이 울렁거렸다.

그래도 이전에 소환하던 양과 비슷해서 버틸 만했었다.


4개, 5개, 6개.


개수가 평소보다 늘어나자 감각이 둔해졌다.

책을 오래 본 것처럼 눈이 침침해지고, 귀가 먹먹해졌다.

콜라를 마셔보니 단맛이 그다지 느껴지지 않았다.


7개, 8개, 9개, 10개.


ADHD 환자처럼 정신이 산만해진 것 같으면서도, 어느 순간에는 의식이 몽롱해졌다. 


그렇게 11개가 넘어 내 본체에 영혼이 50% 미만이 되자,


보았다.

서로를 쳐다보는 신비의 상인의 시야가 모두 담겼다.

하나하나가 저화질의 영상 같았지만, 모든 광경을 볼 수 있었다.


생각했다.

혼란하다는 본체의 생각이 흐릿해졌다.

생소하다/당황스럽다/나가고 싶다는 아바타의 생각이 본체의 자아를 흔들었다.


더 아바타 스킬을 사용하면 이전의 나와 달라진 것 같아, 본능적으로 스킬의 사용을 멈췄다.


스르륵.


1분이 지나자 아바타가 모두 사라지며 영혼이 본체로 모였다.

하지만 방금 경험 때문에 속이 뒤집어진 나머지, 그대로 바닥에 쓰러졌다.


“으윽. 다음부터 아바타 스킬 쓸 때는 주의해야겠네.”


몸 상태는 안 좋아졌지만 수확은 있었다.

아바타를 사용할 때는 최소한 내 영혼의 50%는 본체에 남겨야 했다.

보수적으로 잡자면, 일상적인 생활을 영위하기 위해 대략 30%가 넘는 영혼은 사용하면 안 될 것 같았다.


더 실험하고 싶었지만 컨디션이 영 좋지 않아서, 잠깐 대기실 안에서 잠을 청했다.


“어휴. 내가 잔지도 몰랐네.”


그래도 한숨 푹 잔 덕분에 원래 컨디션으로 돌아왔다.

허리가 살짝 아팠지만, 자동화를 위해 다시 실험을 시작했다.


“어디 보자. 그럼 얼마나 적은 영혼으로 아바타를 유지할 수 있을까?”


지금껏 아바타를 만들 때 영혼은 5%만 사용했었지만, 그보다 적은 영혼으로 운용할 수 있으면 효율적일 터.

영혼의 함량을 정확하게 줄이기는 힘들었지만, 감정과 함께 그 감각을 익히자 어느 정도 괜찮은 결과가 나왔다. 


4%, 3%, 2%, 1%.


영혼의 함량이 감소할수록 아바타의 생기가 줄어들었다. 다행히도 내가 만든 아바타들이 다 무채색인 덕분에 크게 티가 나지 않았다.


스르륵.


마지막으로 1%에서 더 줄이려고 하자 아바타가 사라졌다.


“으음. 1%가 한계인가. 그럼 한 번에 아바타 30개가 마지노선이겠네.”


그다음 1%만 담긴 아바타가 스킬을 어떻게 사용할 수 있는지 확인했다.


대상을 나로 한 다음, 가장 간단한 스킬인 메시지랑 입금/출금을 사용했다.


[테스트 1]

[테스트 2]

[테스트 3]

[테스트 4]

[테스트 5]


[입금 : 3,000 코인]


“음. 메시지는 한 번에 5개만 가능하고, 입금은 1번만 가능하네.”


다시 사용하려 하자 각각 쿨타임이 1분으로 늘어났다.

하나같이 쿨타임이 없던 스킬이었건만, 내 영혼이 적게 들어간 아바타여서 그런지 열화된 스킬을 사용했다.


아바타에게 탐색과 소환을 지시했다.


스르륵.


신비의 상인이 탐색을 시작하자, 사라지면서 무한한 대기실이 있는 곳으로 향했다. 아무 헌터나 한 명 탐색하라고 지시했건만 탐색을 끝마치지 못했는지 아직도 돌아오지 않았다.

잊힌 사당은 대기실에 있는 제로 콜라 묶음을 소환하는 데 성공했다. 다만 쿨타임이 길어진 지 10분이 지나도 다시 소환할 수는 없었다.


“음···. 얘네는 좀 오래 걸리겠는데?”


조금 시간을 들여 실험하자 탐색과 소환이 어느 방향으로 열화되었는지 알게 되었다.


탐색의 경우에는 탐색하는 시간이 생겨서, 대략 1시간 정도 투자해야지 한 사람을 탐색할 수 있었다. 그것도 여러 명이 아닌 한 사람만 가능했다.

소환은 쿨타임이 크게 늘어났는데, 대략 6시간 정도 되는 것 같았다.


“그래도 아바타별로는 쿨타임이 안 겹쳐서 다행이네.”


시간이 남는 동안 아바타를 여러 개 소환해서 시도해서 얻은 성과였다.


“그럼 제일 중요한 것을 시도해 봐야지”


나는 무려 영혼의 15%나 해당하는 아바타를 새로 만들었다.

그다음 이 아바타에게 ‘아바타’스킬로 신비의 상인을 만들라고 지시했다.


스르륵.


그러자 아바타는 자신에게 있는 1% 영혼을 떼어서 신비의 상인을 만들었다.

다만 1%씩 5개를 만든 이후로는 더 만들 수 없는지, 아바타 스킬을 사용하지 않았다.


“음. 대략 아바타가 소유한 영혼의 10%에 해당하는 아바타만 만들 수 있나 보네.”


예를 들자면 12%의 영혼이 있는 아바타는, 10%의 본체와 1%의 분체를 2개를 만들 수 있다는 것이다.

28%의 아바타라면 20% 본체와 2% 분체 4개, 또는 10% 본체에 1% 분체 18개를 만들 수 있었다.


“좋아. 그럼 이걸로 신비의 상인과 잊힌 사당을 소환, 역소환하면 되겠네.”


아바타의 소환과 역소환.

이것이 바로 아바타가 ‘아바타’ 스킬을 사용할 수 있는지 테스트한 이유였다.


왜냐하면 아바타는 내 영혼이 담겨 있어서, 소유물만 적용되는 소환으로는 아바타를 이동할 수 없었다.

그렇기 때문에 아바타의 위치를 이동하기 위해서는, 아바타를 컨트롤하는 역할의 아바타가 필요했다.


나는 테스트를 바탕으로 각각 아바타에게 루틴을 설정했다.

비록 루틴을 만드는 동안 아바타가 같은 메시지를 수십번 반복해서 보내고, 아바타의 소환/역소환이 반복되는 등 수많은 버그가 일어나긴 했지만, 끝끝내 자동화 모델을 완성했다.


“어휴. 드디어 끝냈다.”


첫 번째로 ‘컨트롤 타워’역의 아바타.

무려 내 영혼의 30%를 바쳐서 만든 걸작이었다. 최대한 나와 비슷하게 만든 다음 무면색 가면을 씌웠다.

이 개체가 하는 것은 간단했지만 가장 중요했다. 

바로 ‘아바타 소환’


‘컨트롤 타워’역의 아바타에 담긴 30%의 영혼으로 각각 1%의 영혼이 담긴 아바타를 소환/역소환을 한다.


그럼 어떤 아바타를 소환하냐.

나는 기존에 있던 ‘신비의 상인’과 ‘잊힌 사당’뿐만 아니라, 새로운 헌터를 탐색하는 ‘탐사자’, 헌터들을 식별하는 ‘식별자’, 그리고 대기실에서 기록하는 ‘서기’를 만들었다.


이들을 활용해서, 각각 ‘탐색’, ‘판매’, ‘수금’을 진행할 것이다.


‘탐색’은 탐사자와 서기가 담당한다.

탐사자는 대기실에서 지속적으로 탐색 스킬을 사용해서, 대기실에 있는 헌터의 이름과 특징을 알아낸다.

그다음 알아낸 데이터를 메시지를 통해 서기에게 전달한다.

그럼 서기는 대기실에 있는 만년필과 수첩을 이용해서 그 자료를 기록한다.


‘판매’는 식별자와 신비의 상인이 맡는다.


식별자가 대기실에 있는 물건들을 파악 후, 탐색을 통해 필요한 헌터를 찾았으면 컨트롤 타워에게 신호를 보낸다.

그럼 컨트롤 타워는 지정된 헌터에게 아바타 스킬을 사용해서 신비의 상인을 보낼 것이다.

헌터가 신비의 상인을 인지하게 될 경우, 신비의 상인은 헌터에게 메시지를 사용해 판매할 물건을 보여준다. 그리고 상대방의 의사에 맞게 입금/출금 스킬을 사용해서 돈을 받아내면서 거래를 끝낸다.

이후 컨트롤 타워에게 아바타를 해제하라고 메시지를 보내서 모습을 감춘다.

마지막으로 거래한 내용은 서기가 따로 장부에 작성한다.


‘수금’은 서기, 식별자, 잊힌 사당이 관장한다.


먼저 서기가 코인을 맡긴 헌터들마다 날짜와 시간을 기록한다.

그렇게 일주일이 지날 경우, 서기는 식별자에게 지정된 헌터의 정보를 담은 메시지를 보낸다.

식별자는 탐색을 활용해서 그 헌터가 대기실에 있는지 확인한다.

만약 찾지 못할 경우, 서기에게 메시지를 보내서 다른 시간대에 시도한다고 기록한다.

헌터가 있을 경우, 식별자는 컨트롤 타워에게 메시지를 보내서 잊힌 사당을 호출한다.

그럼 잊힌 사당은 신비의 상인과 마찬가지로 원래 내가 했던 일을 수행한 다음 역소환된다.


이것이 바로 내가 만든 자동화 모델 ‘딸깍’이었다.


“좋았어. 다음 주부터 편하게 수금할 수 있겠구만.”


‘딸깍’

가동 ON!


* * *

일주일 후.


신규 400명 탐색 및 영업 성공.

기존 이용객 100명 전원 유지 성공.


총 500명, 3,000 코인씩 저금 완료.


결과.


[소지금 : 1,273,000 코인]


“자동화는 신이고, 나는 무적이다!!!”


나는 2주 만에 한국에서 손꼽히는 부자 헌터가 되었다.


이 작품은 어때요?

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21 3대 길드 24.08.11 253 10 12쪽
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19 최초 클리어 보상 +1 24.08.10 285 11 13쪽
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17 유산 각성?! 24.08.08 285 12 13쪽
16 내 영약재료...! 24.08.07 303 11 14쪽
15 웨어울프 +1 24.08.06 293 12 12쪽
14 유산 : [불침갑(不侵甲)] 24.08.05 309 13 12쪽
13 가짜 축복 24.08.04 304 18 13쪽
12 첫 번째 공물 24.08.03 296 13 14쪽
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5 뭐?? 돈이 복사가 된다고? 24.07.27 393 22 14쪽
4 이 코인은 이제 제 겁니다. 24.07.26 421 20 12쪽
3 성좌 코스프레 24.07.25 472 25 13쪽
2 방구석 상인 +1 24.07.25 498 23 14쪽
1 각성 +5 24.07.25 612 23 13쪽

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