손실이 갑부 되는 게임부터 시작

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귀근
그림/삽화
리진
작품등록일 :
2024.07.29 23:26
최근연재일 :
2024.09.17 09:05
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246,236

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24.09.01 07:05
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11쪽

32. 불리한 조건, 유리한 기획안

DUMMY

오후 5시.


손시리는 기분 좋게 퇴근 준비를 마쳤다.


이렇게 딱 맞춰 퇴근하는 기분, 정말 최고다!


물론 손시리는 대표로서 굳이 출근할 필요는 없었다.


하지만 그렇게 되면, 퇴근 시간을 기다리는 설렘과 퇴근할 때의 그 짜릿한 기분을 느낄 수 없을 것이다.


벤자민 프랭클린이 "게으름은 천사의 문을 닫고, 악마의 문을 연다."라고 말했고, 마크 트웨인은 "성공은 절대 게으름에서 나올 수 없다."라고 말했다.


손시리도 같은 생각이었다. 시스템이 그에게 실컷 돈을 잃고도 풍족하게 살 수 있는 특별한 능력을 주었지만, 그렇다고 해서 나태함에 빠져 자신을 망가뜨리면 안 된다고 생각했다.


매일 기분에 따라 수업에 가고, 정해진 시간에 출퇴근하면서, 마치 열심히 일하는 사람인 것처럼 행동하는 것도 게으름에 빠지지 않기 위한 좋은 방법 중 하나였다.


지난 한 주 동안, 손시리는 퇴근할 때마다 직원들을 칼퇴시키려 했고, 특히 황시언 같은 사람들을 집으로 돌려보내려고 애썼다.


그는 직원들이 야근하는 나쁜 습관을 들이면 안 된다고 생각했다!


물론, 방새이는 예외였고, 손시리는 그가 회사에 남아 게임을 하는 것을 묵인했다. 전기세라도 조금 더 써준다면 좋을 것이다.


일주일 동안 노력한 끝에, 손시리는 대부분의 직원들이 이제 퇴근 시간을 지키는 습관을 들인 것 같아 뿌듯했다.


누가 굳이 할 일도 없는 회사에서 야근을 하겠는가?


이제는 대부분의 직원들이 손시리처럼 칼퇴하는 습관을 들였고, 손시리는 그 점에서 큰 만족감을 느꼈다.


황시언도 퇴근하기 위해 책상을 정리하고 있었다.


그러나 손시리가 떠나자마자 그는 다시 자리에 앉았다.


그는 한 번 위험을 감수해보기로 결심했다.


대표님의 경고를 무시하고, 월급이 깎일 위험을 감수하며 야근하기로 한 것이다!


이번 야근은 그가 자발적으로 선택한 것이었다.


황시언은 스스로 불안해하고 있었다. 자신이 리드 기획자 역할을 제대로 수행할 수 있을지 확신이 서지 않았기 때문이다. 그래서 조금 더 공부하고 준비를 철저히 해서 팀의 걸림돌이 되지 않도록 하려는 것이었다.


다른 직원들은 대부분 제시간에 퇴근했다.


아직 이들에게는 할 일이 많지 않았기 때문에, 대부분은 방새이의 게임 컨셉 초안이 나오기만을 기다리고 있었다.


이제 이 넓은 사무실에는 황시언과 방새이 두 사람만 남았다.


방새이는 익숙한 듯 간식 코너에서 큰 감자칩 한 봉지를 가져오고, 음료 바에서 커피 한 잔을 뽑았다.


이 모든 것은 회사에서 무제한으로 제공되는 것이었다.


처음에 그는 커피와 음료를 물처럼 마셨지만, 많이 마시다 보니 조금은 질렸고, 이제는 적당히 마시고 있었다.


황시언이 퇴근하지 않은 것을 보고 방새이는 약간 놀랐지만, 별다른 말 없이 자신의 자리로 돌아와 빈 종이에 무언가를 쓰고 그리기 시작했다.


밤 8시쯤.


방새이는 자리에서 일어나 황시언에게 다가갔다. 그의 손에는 낙서로 각종 도형과 글자로 빼곡하게 채워진 종이가 들려 있었다.


“저··· 대략적인 구상을 해봤습니다.” 방새이가 말했다.


황시언은 재빨리 고개를 끄덕였다. “네, 말씀하세요.”


방새이는 옆에 있는 의자를 끌어와 앉은 후, 황시언에게 자신의 구상을 설명하기 시작했다.


“대표님의 두 번째와 세 번째 조건은 쉽게 해결할 수 있어요. 하지만 첫 번째 조건은 너무 어려워요.”


“우리 회사는 대형 FPS 게임의 스토리 수준에 도달할 수 없어요. 캐릭터 모델, 애니메이션, 배경 자원 등 모든 면에서 격차가 너무 큽니다.”


황시언은 고개를 끄덕이며 말했다. “맞아요, 저도 그렇게 생각해요.”


“그래서, 이건 분명히 대표님이 우리에게 내린 시험이라고 생각합니다.”


“대표님은 최소 자원으로 최대의 효과를 내는 데 능숙하시잖아요.”


“《고독한 사막도로》도 그랬고, 《귀장》도 그랬으니까요!”


“그래서 저희도 최소한의 자원으로 최고의 작품을 내놓아야 한다고 생각해요.”


“제가 대략적으로 몇 가지를 생각해봤는데요. 캐릭터, 배경, 스토리 연출 등에서 가능한 자원을 아껴야 합니다. 그렇지 않으면 이 스토리 모드는 전혀 재미가 없을 거예요. 우리는 자원을 효율적으로 사용해야 합니다.”


방새이는 자신감 넘치는 모습을 하고 있었다.


황시언은 고개를 끄덕이며 그 의견에 깊이 공감했다.


방새이는 계속해서 말했다. “사실 이렇게 자원을 최대한 절약하겠다고 마음먹으면 선택지가 많이 줄어듭니다.”


“첫째, 캐릭터 부분에서 게임을 1인칭 시점으로 만들면, 주인공의 캐릭터 모델링을 생략할 수 있어요. 팔 두 개와 다리 두 개만 있으면 됩니다.”


“게임의 테마로는 좀비를 선택할 수 있어요. 게임 속 적들은 두 종류로, 좀비와 용병이 있는데, 이 둘은 공통된 템플릿을 사용하고, 간단히 수정해 다양한 몬스터 종류를 만들면 됩니다.”


황시언은 고개를 끄덕이며 말했다. “네, 좋은 방법이네요. 하지만 좀비와 용병만으로는 스토리를 잘 표현하기 어려울 것 같아요. 보조 캐릭터도 필요할 것 같은데요.”


“보조 캐릭터는 이미 생각해뒀어요. 딱 한 명만 필요해요, 바로 어린 소녀입니다.”


방새이는 손에 들고 있던 종이에 그려진 복잡한 낙서를 보며 말했다. “자원을 절약하기 위해, 말을 하지 못하는 소녀로 설정할 거예요. 이렇게 하면 스토리 대사와 성우 녹음을 하지 않아도 되니까요. 게임 내 음성은 전투 시 사용하는 기본 음성만 있으면 충분해요.”


황시언은 깜짝 놀라며 물었다. “어? 유일한 보조 캐릭터가 말을 못하면, 스토리를 어떻게 표현할 수 있죠?”


황시언은 보조 캐릭터의 대사가 스토리와 캐릭터의 성격을 표현하는 데 중요한 역할을 한다고 이해했다.


보조 캐릭터가 하나밖에 없는데, 그마저 대사 없이 진행한다면... 결국 이 게임이 무언극이 되는 건가요?


방새이는 잠시 고민한 후 말했다. “음... 어쩔 수 없죠, 이건 최대한 타협한 결과예요. 소녀가 말을 하게 하면 성우를 구해야 하고, 소녀의 입 모양까지 맞춰야 하니 작업량이 상당히 많아질 거예요.”


“그리고 소녀가 말을 하지 않는다고 해서 스토리 전개에 문제가 생기는 건 아닙니다. 다양한 방법으로 스토리를 표현할 수 있어요.”


“예를 들어, 그녀의 행동, 눈빛, 움직임 등을 통해서 말이죠.”


“만약 캐릭터가 말을 못 하는 설정이라면, 소녀 이미지가 가장 적합할 거예요.”


“이 소녀의 존재는 주로 두 가지 역할을 합니다.”


“첫째, 그녀는 심리적인 안정과 조율의 역할을 해줍니다. 플레이어들은 게임 내내 좀비와 용병들과 싸우게 되는데, 이 소녀는 어두운 곳에서 빛처럼 플레이어의 감정을 조절해주고, 게임을 ‘단순한 총질’에 빠지지 않도록 도와줄 수 있어요.”


“둘째, 그녀는 일종의 퍼즐 풀이에 참여시킬 수 있어요. 해외의 많은 대형 게임들이 비슷한 방식으로 플레이어가 특정 NPC와 함께 퍼즐을 풀게 하거든요. 이 게임에서는, 예를 들어 정문이 잠겨 있고 옆에 좁은 환풍구가 있다면, 소녀가 그곳을 통해 들어가 주인공을 위해 문을 열어줄 수 있는 그런 스테이지를 만들 수 있어요.”


“이렇게 하면, 감정선이나 실질적인 도움 면에서 소녀는 플레이어에게 매우 중요한 존재가 될 겁니다.”


황시언은 고개를 끄덕이며 말했다. “네, 듣고 보니 괜찮은 생각이네요! 하지만 질문이 하나 있어요. 이야기의 배경은 어떻게 설정할 건가요? 디스토피아 세계관인가요? 이 세계관 안에 좀비, 소녀, 용병이 모두 자연스럽게 녹아들어야 하는데 억지로 끼워 맞추면 안 되잖아요.”


방새이는 복잡한 낙서가 가득한 종이 위에 선을 그으며 말했다. “그 부분이 두 번째 포인트인데요.”


“우선 이 배경에는 전제조건이 있어요. 배경은 반드시 재사용할 수 있어야 합니다. 만약 우리가 3시간짜리 스토리 경험을 제공하려 한다면, 보통 대형 게임들은 세 네 가지 완전히 다른 스타일의 배경을 제공하거든요. 이건 우리에겐 너무 어려운 일이에요.”


“제가 구상한 이야기는 바다 위의 거대한 요새를 배경으로 합니다. 어떤 악랄한 다국적 기업이 이곳에서 바이러스 실험을 진행 중인데, 그들의 목표는 이 바이러스를 이용해 용병들을 지치지 않고 싸울 수 있는 강력한 전사로 개조하는 것입니다.”


"이렇게 하면, 주인공의 목표는 스토리 모드 내내 이 거대한 요새에서 탈출하는 것이 됩니다. 가장 낮은 층에서부터 가장 높은 층까지 싸우면서 올라가 결국 탈출하는 거죠. 플레이어들이 보게 될 모든 배경은 요새 내부의 '비밀 기지' 스타일로 통일하면 됩니다.”


"우리는 다양한 방법으로 스테이지를 구분할 수 있어요. 예를 들어, 몬스터의 변화, 배경의 세부적인 조정 등을 통해서 말이죠. 같은 '비밀 기지' 스타일이라도 약간의 텍스처를 수정하면 서로 다른 배경을 구현할 수 있거든요."


"예를 들어, 일부 배경은 바이러스에 오염되어 벽과 바닥이 녹슨 흔적이나 피와 살점이 묻어나는 느낌이 들도록 하고, 다른 배경은 요새의 원래 상태를 유지하되 엉망진창으로 만들어 놓을 수 있죠. 또 다른 배경에서는 용병들이 좀비를 강력한 무기로 처리해서 심각하게 파손된 모습으로 표현할 수도 있구요."


"같은 종류의 배경이라도 세네 가지 버전으로 만들면, 충분히 게임 내 모든 배경을 완성할 수 있을 거예요."


황시언은 턱을 매만지며 말했다. "음, 좋은 아이디어네요! 그런데, 이 악랄한 다국적 기업의 해상 기지 안에 어린 소녀가 있는 이유는 뭐죠?"


"그건 쉽게 설명할 수 있어요." 방새이는 이어서 말했다. "소녀는 특별한 항체를 지니고 있어서, 다국적 기업이 실험 대상으로 삼은 겁니다. 실험 과정에서 소녀는 말을 할 수 없게 되었고요."


"오, 절묘한데요!"


황시언은 갑자기 번뜩이는 아이디어를 떠올렸다.


"이 설정을 더 확장할 수 있을 것 같아요. 이렇게 해보면 어떨까요? 소녀의 혈액이 주인공을 바이러스에 면역시켜 줄 수 있는 거죠. 예를 들어, 플레이어가 실수로 좀비에게 상처를 입거나 물리면, 소녀가 주사기로 자신의 피를 채취해 주인공을 치료해 줄 수 있는 거죠."


"좋은 생각입니다!" 방새이도 이 아이디어에 동의했다.


"이렇게 되면 소녀는 플레이어에게 더 중요한 존재가 될 겁니다. 매번 채혈할 때마다 플레이어와 소녀의 유대가 깊어지고, 채혈 횟수가 많아질수록 소녀는 점점 더 병약해지고 행동이 느려지겠죠. 소녀가 고통을 받지 않게 하기 위해, 플레이어는 자신의 실력을 높여 적을 더 효과적으로 처리해야 할 겁니다. 이는 플레이어의 몰입감을 높이는 방식 중 하나가 될 거예요!"


이렇게 두 사람의 브레인스토밍이 진행되는 동안, 많은 게임 콘텐츠가 빠르게 확정되었다.


이 작품은 어때요?

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33 33. 대표님의 깊은 뜻 24.09.02 35 2 11쪽
» 32. 불리한 조건, 유리한 기획안 24.09.01 37 2 11쪽
31 31. 3가지 조건 24.08.31 36 1 12쪽
30 30. 새 프로젝트 24.08.30 37 2 11쪽
29 29. 황시언, 회사생활 적응하기 24.08.29 39 2 11쪽
28 28. 채용에 대한 장양의 의혹 24.08.28 36 2 11쪽
27 27. 희망 급여 24.08.27 39 2 11쪽
26 26. 면접 24.08.26 42 2 11쪽
25 25. 방새이? 밤샘이? 간디? 24.08.25 39 2 12쪽
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22 22. 너무 싼데요? 24.08.22 43 2 11쪽
21 21. 훌륭한 비서 24.08.21 45 2 10쪽
20 20. 장양의 조언 24.08.20 54 2 11쪽
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