쉬어가는 코너 - 하퍼 온라인의 각종 게임 시스템
역(逆)판게아 시스템
2세기부터 9세기까지의 역사는 인공지능에 의해 설정된다. 게임의 역사 및 이야기가 결정되는 이 동안, 해류나 지각 활동에 따라 하퍼 대륙은 무작위의 환경으로 변화를 한다. 섬이 생기기도 하고 대륙이 갈라지기도 하며 동굴이 생겨나거나 산맥이 생기기도 한다.
각 시나리오마다 서로 다른 환경적 시스템을 갖추고 지각 변동을 일으키기 때문에 알파테스트와 베타테스트, 정식 상용화의 대륙 지도는 모두 다르게 만들어졌다. 기본적인 대륙 판형은 같기 때문에 원래의 형태에서 크게 벗어난 경우는 없으나 사소하면서도 큰 차이가 발생할 수 있다.
자동인지변형 시스템
유저들이 ‘유저’, ‘플레이어’, ‘스킬’, ‘광렙’, 등의 게임 용어를 쓰거나 ‘비행기’, ‘로션’, ‘민주주의’, ‘한국미술사’ 등의 현실 용어를 사용할 시 NPC는 자동적으로 ‘여행자’, ‘이방인’, ‘기술’, ‘수련’ 등의 자연스러운 용어로 인식하거나 무슨 뜻인지 모르겠다는 반응을 보이도록 설정되었다.
이 시스템은 다른 게임에도 많이 사용되고 있다. 그러나 NPC의 인공지능이 얼마나 많은 용어와 상황을 수용하고 얼마나 많은 경우를 부정으로 반응하느냐는 전적으로 각 게임사의 시스템 수준과 NPC의 인공지능 능력에 달렸다.
경험 발전 시스템
경험치가 증가하는 가장 주된 요소는 희귀하고 색다른, 가치가 있는 경험에 따라 판단된다. 예를 들어 개체수가 100마리인 몬스터와 개체수가 1마리인 몬스터가 같은 레벨이라면, 개체수가 1마리인 몬스터를 잡는 것이 더 이득이다. 설사 100마리 개체의 몬스터가 더 강하고 잡기 힘든 상대라 할지라도 상황은 변하지 않는다.
이 시스템의 기준은 무엇이다 명확히 구체화하기 어렵다. 같은 레벨의 몬스터가 아니더라도 이 시스템이 적용되기 때문에 레벨 10의 몬스터가 주는 경험치가 레벨 20의 몬스터가 주는 경험치보다 많을 수도 있다.
몬스터의 힘이나 난이도 역시 경험치의 일부로 계산이 되기 때문에 이 시스템이 절대적이라 규정할 수는 없다. 또한 몬스터 뿐만 모든 상황에 이 시스템이 적용된다.
스킬 발달 시스템
현실에서 그림을 못 그리는 사람이 게임 안에서 100장의 그림을 그렸다고 해서 대충 그려도 높은 수준의 그림이 나오고 현실의 전문 화가가 게임을 막 시작했다고 해서 몇 시간 동안 그렸는데 형편없는 작품이 나오는 것은 비현실적이라는 전제 하에 만들어진 시스템이다.
만약 소묘 스킬을 획득하게 된다면, 스킬의 수준은 레벨 1 숙련도 0%에서 시작하지 않는다. 소묘 스킬을 획득하기 위해서는 최소 10점의 그림을 그려야 한다는 조건이 있다면, 스킬을 획득하기까지 그린 10점의 그림 수준이 어느 정도냐에 따라 레벨 2나 레벨 3에서부터 시작할 수도 있다.
이 시스템 때문에 하퍼 온라인에서는 스킬을 얻기 이전에는 무슨 일이든 공을 들이라는 이야기가 있다. 이 시스템을 통해 시작부터 획득할 수 있는 스킬은 레벨 4까지며, 그 이후부터는 절대적인 스킬 수련이 요구된다. 이 스킬은 전투나 행동을 비롯한 다른 스킬에도 적용된다.
독립 계절 시스템
하퍼 온라인은 현실과 같은 표준시간대를 공유한다. 그러나 계절과 날씨에 대한 문제는 독자적인 시스템으로 인해 결정된다.
하퍼 대륙에는 두 개의 태양이 있으며 각 태양은 공전, 자전 속도와 궤도가 판이하게 다르다. 이로 인해 하퍼 대륙의 12개월은 이와 같은 사계절로 나누어진다. 작은 태양이 가깝지만 큰 태양은 먼 봄, 작은 태양과 큰 태양이 모두 가까운 여름, 큰 태양과 작은 태양이 모두 멀어지기 시작한 가을, 큰 태양과 작은 태양이 모두 멀리 떨어진 겨울이다.
봄은 4월, 5월, 6월이며 여름은 7월 1개월뿐이다. 가을은 8월, 9월, 10월이며 겨울은 11월, 12월, 1월, 2월, 3월로 가장 긴 시간을 차지하고 있다. 그 중 눈이 오는 것은 약 1월, 2월로 나머지는 비교적 무난한 날씨다.
현실 재해 시스템
하퍼 대륙은 규모에 따라 340개의 섹터가 나누어져 있다. 이 섹터를 바탕으로 인공지능 시스템은 매시간 재해 계산을 한다. 확률에 따라 계산 결과 재해가 나올 시, 대륙 곳곳에서 지진이나 태풍, 폭풍과 가뭄 등 다양한 재해가 발생한다.
한 섹터에서 재해가 발생하면 인근의 섹터는 자동적으로 해당 섹터의 재해를 공유하게 된다. 그러나 해당 섹터로부터 멀어질수록 재해는 약해지며 복구 기간 역시 더 짧다. 확률에 따른 계산이기 때문에 한 번에 여러 장소에서 다양한 재해가 일어날 수도 있다. 그러나 게임이 상용화된 이후 실제로 한 시간 안에 4개 이상의 재해가 발생한 적은 아직까지 없다.
이 섹터에 의한 재해 시스템을 피할 수 있는 방법이 한 가지 있다. 바로 기상학, 천문학 등의 유저나 NPC가 특정 재해를 예측하는 것이다. 예측에 성공할 시 해당 재해는 현실 재해 시스템의 계산에서 제외된다. 그러나 예측되지 않은 재해는 여전히 계산이 된다. 단지 몇몇 재해가 발생할 확률이 사라져 전체적인 재해 발생 확률이 감소할 뿐이다.
현실 퀘스트 시스템
하퍼 대륙은 높은 인공지능을 바탕으로 하고 있기 때문에 반복 퀘스트나 정형화된 퀘스트가 극히 적다. 대장간에서 ‘철괴를 10개 구해와라’를 요구하는 등의 사소한 퀘스트 역시 정형화되지 않았다.
물론 대장간에서 철괴가 모자라다면 해당 퀘스트를 여러 번 발생시킬 수는 있다. 그러나 모든 유저들이 자신이 원할 때 그 퀘스트를 받을 수 있을 정도로 정형화되어 있지는 않다.
메인 퀘스트나 종족 퀘스트 등은 운영진이 담당하는 부분이나 실생활적인 퀘스트는 NPC의 인공지능과 전체적인 시스템 인공지능이 자동적으로 관리한다. 그렇기 때문에 운영진 역시 퀘스트를 잘 모르는 경우가 있다.
유저 퀘스트 시스템
만약 유저가 대장간을 구입해 운영을 시작했는데 철괴가 모자라다면 다른 유저들을 불러 철괴를 가져오라는 퀘스트를 줄 수 있다. 다른 여러 가지 복합적인 상황에서도 유저들 사이의 퀘스트가 가능하며 이에 대한 난이도는 인공지능과 퀘스트 요구자의 요구조건에 의해 결정된다.
유저가 유저에게 주는 퀘스트 역시 보상을 주지만 그 보상은 인공지능이 결정한다. 인공지능은 퀘스트가 제공되어도 괜찮을 상황이라 판단할 시 각 유저에게 퀘스트 창을 띄우며 그에 어울리는 보상을 몇 가지 자동 설정한다. 이때 퀘스트 요구자는 퀘스트를 받는 사람이 자신의 요구를 달성하면 어떤 보상을 받을지 설정된 몇 가지 사항 중 한 가지를 직접 선택 할 수 있다.
- 작가의말
이번에는 정보를 결제하시겠습니까에 적용되는, 그 중 주목할 만하거나
앞으로 다른 분들이 소설을 쓰실 때 도움이 될 수도 있을 법한 시스템 몇 가지를 골라 쓰게 되었습니다.
선작이 200이 넘었더군요. 감사합니다!
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